Les jeux de télévisons 1/2
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1950
Depuis 1954 les jeux de télévision font leur apparition a l’antenne et changera l’histoire de la télévision.
C'est la première qui lança le premier jeu, la première chaîne Qui est appelée RTF Télévision qui deviendra en 1975 Télévision Française 1 qui est autre Que TF1.
1954-1961 Télé-match Présenté par Pierre Bellemare.
1957 Gros lot Présenté par Pierre Sabbagh sur RTF Télévision.
1957 Télé pok Présenté par Pierre Sabbag sur RTF Télévision.
Les jeux de 1960-1969.
1960-1978 La tête et les Jambes Présenté par Pierre Bellemare.
Principe:
Le jeu associe deux candidats. Un Candidat (" la tête") Répond à dé question complexes Sur un thème précis ( et non pas de simple question de culture général). En cas D'échec , un sportif de haut niveau(" les jambes"), dois le rattraper un effectuent une performance minimum pour lui permettre de resté en jeu.
Si l'équipe arrive au bout des 24 questions ( 6 questions par semaine pendant 4 Semaines), elle gagne 1000 000 Francs (à partager en deux).
Plusieurs record en FRANCE ont été battus à cette occasion.
1960 Encore un carreau cassé Présentées par Anne-Marie Peysson et Catherine Lengeais (addaptation de la bataille navale).
1960 L a roue tourne Présenté par Guy Lux RTF Télévisons.
1961-1964 l'homme du 20 ème siècle Présenté par Pierre Sabbagh.
Principe:
1)- Sept concurrents sélectionné (ou joueurs) on a répondre une série d'épreuves visuelle et sonores. Le jeu se déroule sur deux semaines en raison de trois émissions et quatre la deuxième. A Chacune des six première émission un joueur est éliminé. le temps des réponses est limité.
2)- Lord de la saison 1962-1963, le dernier joueur restant enjeu est opposé à une équipe représentant une ville de FRANCE; Lord de la saison 1963-1964, il rencontre trois challengers qui sont éliminé des émissions 4,5 et 6 ( sauf pour la finale des finales). Enfin Lors de la court de la 3 saison ( dernier trimestre 1964), six candidats s’opposent (au lieu de sept). répartir de la Cinquième émission , les deux candidats restants s’affronte au cour de la trois manches: la première remporte 100 points au vainqueur; La deuxième 200 points ; la troisième qui constitue la finale de la quinzaine, vaut 300 points. En cas d'égalité, des questions supplémentaire sont posées (Le cas ne c'est pas proposé).
3)- En fin du jeu, la ou les personnes possédant une Livret de caisse d’épargne et de prévoyance dont le montant correspond à un nombre déterminé au cours du jeu, reçoit, (ou se partagent) une somme double du montant gagné pare le vainqueur de l'émission finale. (Sauf les joueurs eux mêmes).
4)-Les questions posées sont de deux sortes: "collective" donnant 7,5 ou 3 selon le nombre de répondant sans retrait des points possible; ou au "enchère" : cotation par le candidat entre 2 et 10, points. en cas d'erreurs les points sont déflaqué.
Le jeu mettait à l'épreuve des candidats Spécialisé dans un domaine précis: art, notre temps,histoire et et géographie, littérature ou sciences et techniques. Les questions portaient sur tout les domaines de la connaissance sur 5 siècles du XVI siècle à 1961/1964, représentant ce qui devrais savoir l'homme moderne idéal. Les candidats pouvaient se remplacer pour répondre aux soixante questions est repartir sur cinq semaines Le gain maximal pour l'équipe était de 80 000 francs (équivalent à environ 90 000€ De 2009).
Pour la première fois les téléspectateurs pouvaient jouer et gagner en prenant par à un tirage au sort en fin d'émission, à condition t'être titulaire d'un livret A de la caisse d'épargne. les téléspectateurs gagnants, grand inconnus anonymes, furent le plus veinards, ils gagnaient le double de la somme gagnée par les candidats, selon le montant du solde (tiré au sort par les concourants) de leurs compte de caisse d’épargne!
c'est une origine de son très grand succès, et qui en font encore un jeu "moderne" aujourd'hui.
1964 Télé-trappe.
1965-1992 Interneige diffusé sur la première chaîne de l'ORTF présentées de 1965-1969 et 1977-1981 Par Guy Lux, Simone Garnier et Claude savarit et 1992 par Daniela Lumbroso George Beller.
Interneige est la première version hivernal des émissions Intervilles et du jeux sans frontière qui fut diffusé en prime time durant L'été.
1965 Le mot le plus long sur la deuxième chaîne l'ORTF présentée par Christine Frabréga.
1972 L'émission fut renommé Des chiffres et des lettre Présenté par
Patrice Laffont 1972-1989.
Laurent Cabrol 1989-1992.
Jacques Capelovici alias maître capello éphémère arbitre des mots 1990.
Max Meynier 1992.
Depuis 1992 Laurent Romejko.
Les Co animateurs
Arielle Boulin-prat et Bertrand Renard qui se chargent de contrôle la validité des réponse des candidats.
Naissance du mot le plus long
En 1965 Armand Jammot crée le dimanche 19 septembre 1965 Le mot le plus long, alors restreint aux lettres (tirage de 7 lettres), animée par Christine Fabréga et diffusé tous les deux semaines le dimanche midi, après le repas dominical. au tout début, les lettres non utilisées restaient en jeu, aussi avait-on intérêt au joué sans lettre chère pour plomber le tour du concourant. Le jeu fait également appel à la culture général général: chaque candidat donc le total des points sont impair doit répondre à une question sur u sujet divers. Le premier mot joué fut pronom personnel Me est le second nom Mée ("auge à saler les harengs"), à partir du tirage EGBMEOE. Le mots le plus long de ce tirage à été fait en 5 lettres (GOBÉE).
1968 l'émission devient hebdomadaire.
1970 le 29 septembre, arrêt de l'émission le mot le plus long.
l'émission est renommé des chiffres et des lettres.
En 1972 le 4 janvier l'émission est renommé des chiffres et des lettres, devient quotidien et est présenté par Patrice Laffont avec la complicité de Max Favalelli pour le mot le plus long et de Fabien Buhler, surnommé Monsieur Calcule, pour le compte et bon. Une assistante de l'équipe d'Armand Jammot, Dany Roig, est chargée de placé les plaques métalliques des chiffres sur un tableau. A cette occasion, Eddy Warner compose La célèbre musique de l'émission, intitulé Western Patrol. l'émission est alors diffusé à 19h30 avant le journal de télévisé de 20h00 (de 1972-1990).
Avril 1972 le tirage passe à 8 lettres.
1975 en mars Bertrand Renard, alors candidats remporte Brillamment 12 match.Il intègre l'équipe d'animateurs de l'émission à la demande d'Armand Jammot où il remplace Fabien Buhler présentateur pour le compte est bon.
1976 Première "coup des champions" à MONACO rassemblant les 8 meilleur joueur de l'émission sur la saison précédente, remporté par Gilber Lamic.
1979 Le maximum de matchs jouables par un candidats passe de 12 à 10 jusqu'au 30 juin 2000 et reviendra le 05 septembre 2016.
Le principe:
Deux candidats s'oppose sur trois types d'épreuves pour obtenir le meilleur score possible 145 ou 157 au maximum.
Le compte est bon.
Le mot le plus long.
Les duels.
Depuis le 5 septembre 2016, le déroulement est le suivant:
Le match s'ouvre sur un duel de lettres ou de chiffres, consistant à trouver le plus rapidement possible un mot de lettres ou un nombre exact le vainqueur a cette épreuve remporte un "sésame", joker pouvant être joue lors de la finale. Si l'un des candidats propose une réponse erronée l’adversaire remporte le "sésame" si aucun des deux candidats ne parvient à trouvais la réponse à l'issue du temps réglementaire, aucun sésame n'est attribué.
Les candidats disputent une série de 10 épreuves, alternativement le compte est bon le mot le plus long.
Les candidats s'affrontent ensuite sur une série de 5 duels.
La candidat Gagnant à l'issue de ces épreuves accédé à la finale. Il dispose de deux minutes pour trouvais un maximum de mots de 7 à 10 lettres sur huit tirages est gagné 100 € par mots découvert, soit 800€ par émissions. si le candidat ne parvient pas à trouvais l'un des mots il peut utilisé le sésame pour obtenir la réponse et gagné au minimum 100€. le Candidat peu remettre son titre en jeu durant 10 émissions et donc remporté 8000€ maximum.
Le compte est bon.
Le but de cette épreuve est t’obtenir un nombre ( de 100 à 999) à partir d’opération élémentaire ( addition +, soustraction -, multiplication x et les division) sur des entier naturel, en partant des nombres tiré au hasard ( de 1 à 10 ,25,50, 75 et 100). Lorsque l'émission était pas informatisé le jeu comporté vingt-quatre plaques: les nombre de 1 à 10 présent en double exemplaire et les nombres 25,50,75 et 100 présent en un seul exemplaire. Sont tiré alors en 6 valeur. A défaut de trouvais le compte exact, il faut tenté de se reprocher le plus possible.
modalité de jeu et score.
Les candidats dispose 40 seconde (anciennement 50 puis 45) pour entré leur solution sur un écran tactile. Un candidat qui trouve le compte exact, ou la meilleur approche possible si le compte est infaisable, marque 10 points, dans le cas contraire, il marque 7 points s'il il trouve un résultat aussi bon que son adversaire. Enfin, Un candidat qui a un résultat moins bon que son adversaire ne marque pas de points. Cependant, depuis le 21 novembre 2013, si l'écart du résulta est supérieur à 100 pour les candidats ils ne marquent pas de points.
Le mot le plus long.
Dans cette épreuve, les deux candidats a tours de rôle le nombre de voyelles qui souhaitent avoir dans le tirage de lettres. 10 lettres sont ensuite tiré d'une manière aléatoire. le but est de trouvais le plus long mot possible en utilisent les lettres tirées, se rapprochant ainsi du principe de l'anagramme. Les diacritiques son négligées.
Modalité de jeu et score
Les candidats on 30 secondes (anciennement 40) pour saisir leur propositions sur un écran tactile. Les candidats marquent un points par lettres si le mot est correcte est au mois aussi long que celui de leur adversaire. Un candidat ne marque aucun point si le mot est incorrecte ou si il est plus court que celui de son adversaire. enfin si un candidat propose un mot erroné plus que mot correcte joué par son adversaire, ce dernier marque le nombre de points correspondant au plus long des deux.
Les duels
Dans la deuxième partie de l’émission, après cinq tirages de lettres, se jouent 5 duels. Il en existe plusieurs variantes:
Duel traditionnel, qui consiste à trouvais deux mots se rapportent a un thème donné à partir d'un tirage de 10 lettres (anciennement 9);
l'un dans l'autres qui consiste à trouvais un nom propre et un nom commun à partir d'un triage, sachant que l'un des deux mots doit obligatoirement faire 10 lettres (anciennement 9);
La bonne orthographe qui consiste à épeler d'un façon correcte le mots choisi; calcul mental qui consiste à effectué mentalement une série de calcules venant des quatre facteur d’opération ( addition soustraction multiplication et division).
Sprint Chiffres (depuis le 5 septembre 2016): un tirage de chiffres est affiché et les candidats doivent trouvé le comptes exacte le plus rapidement possible.
Modalité de jeu est score
Dans chaque variante, les candidats dispose de 30 secondes pour trouvé la ou les réponse attendu es.
Si personne ne répond avant les 30 secondes, aucun points n'est attribués.
Si un candidat répond correctement, 7 points (anciennement 5 points) lui sont attribués.
Si un candidats répond mal, les 7 points (anciennement 3 puis 5 points) sont attribué a son adversaire (sans que se dernier n'ai besoin de donner sa propre réponse).
Sprint finale de Janvier 2010 à décembre 2010 puis de Septembre 2011 à septembre 2016
A la fin de l'émission normale (anciennement du championnat), deux tirages préparé sont proposé aux candidats. Chaque candidat, en commençant par celui dont le score est le plus faible, choisit s'il préfère un tirage de chiffres ou de lettres. Pour le tirage de lettres il faut trouvais un mot de 10 lettres le plus rapidement possible. Pour le tirage des chiffres, il faut résoudre un compte le plus rapidement possible.
Modalité de jeu et score
Les candidats disposaient de 30 secondes pour proposer oralement une réponse.
Celui qui donne une bonne réponse gagne 5 points (anciennement de 10 points) sinon il donnais 5 points (anciennement 10 points) à son adversaires si il se trompait.
A se jour Des chiffres et des Lettres est encore diffusé du lundi au vendredi à 16h10 sur FRANCE 3.
1966 Pas une seconde a perdre Présenté par Pierre Bellemare.
1967 -1980 Monsieur cinéma deuxième chaîne de l'ORTF Présenté par Pierre Tchermia et Jacques Rouland.
Le principe:
Pierre Tchernia présentait d'abord l'actualité cinématographique, puis arbitré un jeu sur le cinéma dans lequel deux candidats devaient répondre à différente questions sur le septième art. Le gagnant devenait monsieur cinéma.
Les 23 000 questions étaient conçu par Jean-Claude Romer.
La "marque" Monsieur Cinéma date de 1967. Elle a donné lieu, de la pare Tchernia et de Jacques Rouland, à plus de sept cent émissions pendant treize ans; L'émission sera remplacée par jeudi Cinéma de 1980 à 1981 puis mardi Cinéma de 1982 à 1988.
1968 le Jeu du bac diffusé sur la première chaîne de l'ORTF Raymond Marcillac.
1969-1981 Le Francophonissime diffusé sur la première chaîne de l'ORTF présenté par Pierre Tchermia.
Principe:
Six participants, représentent chacun un des 6 pays Francophones par le biais de la télévision publique de son pays, s'affrontaient régulièrement dans des joutes amicales des jeux grammaticaux et étymologiques explorent l'univers du vocabulaire et des bon mots de la langues Française pour déterminé qui parmi eux serait le "Francophonissime" à la fin de l'émission l'heureux vainqueur (souvent Michel Dénériaz ou Paule Herreman) se voyait remettre une couronne virtuelle.
Une des épreuves était d'essayé de placer le plus souvent possible un mot tiré au sort sur un reportage dans le quel il y avait rien à y faire ( a cette épreuve, Michel Dénériaz était toujours pratiquement le vainqueur).
l'émission se terminé sous un avalanche de cadeaux nationaux des plus Kitsch, que se remettaient en eux les concurrents.
Les questions était composé sous la responsabilité de Pierre Belemare, et le juge était Jacques Capelovici.
Le jeu change de décore en 1975.
1969-1970 Le Schmilblick diffusé sur la première chaîne de l'ORTF présenté par Guy Lux.
Le principe:
Le principe consisté à des questions affirmatives simple fournies par le présentateur, et de deviner le nm d'un objet, à partir de quelques-unes de ses caractéristiques déjà rendu Publique.
Les jeux des années 1970-1979
1970 Pourquoi? présenté par Jean Bardin.
Résumé:
Brock et Hammond sont deux astronautes AMÉRICAIN chargés d'exploré des planètes. Après 11 années passées à visité 163 systèmes stellaires, Brock pose Hammond une question toute simple "pourquoi?" pourquoi ont'ils quitté la Terre? pourquoi visitent-ils ces systèmes Stellaires? dans quel but? dans quel intérêt? il vit donc un crise existentielle.
La réponse à sa question va venir lorsqu'ils seront au prises, sur une planète du 164 système visité (Alphecca), à des plantes qui vont les attaquer: s'ils visitent tous c'est mondes, c'est parce qu'ils le peuvent; il ne sont pas limité par le sol d'une planète; ils ne sont pas ancrés dans la terre ils peuvent quitté le berceau terrien, alors il le font.
La crise existentielle de Brock est résolue, ils peuvent continuer de l'avant.
1970 La vie à deux présenté par Guy Lux.
1970 La preuve par quatre présenté par Michel Drucker.
1971 Le tourniquet.
1972 Le dernier des cinq présenté par Pierre Tchernia.
1973 La boîtes a malice Présenté par Georges de Caumes.
1973-1982 Réponse à tous sur la première chaîne de l'ORTF présentées par Lucien Jeunesse et Annick beauchamps puis par Dorothée et Pierre Guillermo Louis Bozon et Carole Charbier.
Le principe:
Réponse a tout S’inspire du jeux milles Francs, également créé par Henri Kubnick, diffusé sur FRANC INTER. les candidats Doivent répondre à des questions conçues et posées par des téléspectateurs. Les questionnaires "Balaient des domaines suffisamment varier pour intéresse une grande partie des téléspectateurs".
1975 Altitude 1000 sur FR3 Présenté par Robert Lefebvre.
1975 Le blanc et le noir sur TF1 Présenté par Pierre Sabbagh.
1976-1987 Les jeux de 20 heure sur FR3 présenté par jacques Solness, Maurice Favières puis Marc Menant.
Le principe:
Crée par Jacques Solness, l'émission consistait à poser des questions du culture général à des célébrités invitées (chanteurs, comiques ou acteurs) et à des candidats en duplexe depuis la province ou de la région Parisienne.
La liaison entre les invités et la province était assuré par Jean-Pierre Descombes, et l’arbitrage par maître Capello. le créateur du jeux présentera les deux première émissions avant de passé le relais à Maurice Favières, Jean-Pierre Faucault, Marc Menant, puis Harold Kay.
AU moment de Noël, l'émission laissé place aux petit papiers de noël, matérialisant des dons caritatifs est ramassé par des artistes auprès de la population de la ville visitée, tout en intermittent leurs tubes du moment.
Parmi les invités récurrents, on peut retenir:
Jean Bertho, Micheline Dax, Roger Carel, Gérard Hermandez, Daniel prévost, Jean-Marie Proslier, Dick Rivers, Jean Raymond, Michel Muller, Jean-claude Massoulier, Jean Valton, Michel Deneriaz, Paul Herreman, Juliette Mills, Francis Lopez, entre autre.
Les jeux des années 1980-1989:
dans les années 80 c'est l'année de la créativité c'est l'arrivé des nouveaux jeux et sa sera une vague de jeux.
1981-1985 La chasse au trésors Antenne 2 présenté par Philippe Gildas, Jean Lanzi, Didier Lecat.
Lancée en 1981 sous impaludation de Jacques Antoine, producteur de programme télévisé est de jeux, cette émission a été diffusé sur Antenne 2 mes aussi dans d'autres pays essentiellement francophone.
Lors du jeu, rapporter Philippe De Dieuleveult, tout de rouge vêtu, Cherche des trésors en hélicoptère. En une heure, l'émission propose de faire découvrir, vue du ciel, une région d'un pays étranger ( et parfois de France) grâce a la résolution de trois énigmes que des candidats, en studio à PARIS, doivent résoudre ainsi diriger Philippe De Dieulevelt à des milliers de Kilomètres, relié par une liaison radiotéléphone par satellite.
Dans le studio de la capital les candidats déchiffre les énigmes écrite, poser par le producteur de l'émission Jacques Antoine et Claude Savarit. Un animateur de télévision joue a leurs côtés, accompagné éventuellement d'une animatrice destinée à donner des éclaircissements sur les sujets contenue sur énigmes, voire a orienté Philippe De Dieuleveult si les candidats échouent et ne trouvent le ou les trésors.
Officiellement, ni l'animateur de télévision, ni Philippe De Dieulevelt ne connaissance la solution au énigmes (ultérieurement cependant, des candidats on laissé entendre que l’animateur à PARIS devait connaitre des éléments du jeu puisqu'il pouvais à sa guise les faire éloigné de leur objectif, s'ils étaient trop bons, ou bien les remettre sur le droit chemin s'ils séchaient cette affirmation n'a jamais été prouvée.)
Les règles évolue avec le temps. Lors de la première saison en 1981, Les candidats avait 45 minutes pour trouvais le trésor (un seule énigme). en Guise d'explications, une boîte était disposé dans le studio à Paris et l'animateur d'alors, Philippe Gildas, Devait l’ouvrir à l'issus du temps imparti. Il donnait alors une solution complète et le lieu où chercher le trésor si les candidats ne l'avaient pas trouvé.
Finalement, cette Formule quelle que inconvénient: manque de rythme et de suspense. Les producteurs redoutai par-dessus tout des candidats trop perspicaces, qui pouvais trouver le trésor dés les premières minutes. plus trad nombre d'entre eux témoignèrent su fait que lors des enregistrements, on faisait tous leur insinuer le doute et mettre sur des fausse piste alors qu'ils étaient sur la bonne voie.
Aussi, en 1982,des modifications sont apportées. Désormais la chasse aux trésors. Le temps de 45 minutes est conservé mais il faut trouvais non plus un mais trois trésors. La boîte contenant la solution est remplacé par les explications données en studio par une intervenante. Marie-Thérèse Cuny fut la première mais, se sentant mal à l'aise dans ce rôle elle est remplacé par Elsa Manet.
Philippe Gildas étant trop occupé par ses autres activités professionnelles, la production trouve Jean Lanzi pour le suppléer. Son style n'étant pas convaincant, Didier Lecat prend la relève six émissions plus tard jusque la fin du jeu.
Les candidats, retenue après une sélection, ne connaissent généralement pas le pays où se déroule le jeu. Ils le découvrent souvent lors de l'enregistrement. Pour les aider dans leur recherches, ils ont à disposition des livres, des brochures et des guides touristiques sur le territoire qu'ils doivent explorer.
Produit par la communauté télévisions Francophones (CTF), le jeux est diffusé en version originale dans les pays de la langue FRANÇAISES. Cela imposé donc une origine diverse des candidats, qui venait de la FRANCE, la SUISSE romande, de BELGIQUE et du QUEBEC. Les producteurs ajoutèrent parmi les contraintes le fait que les candidats ressortissant des du pays qui servait de la Zone de jeu ne pouvaient pas y participer. enfin, en raison de peu de succès au QUEBEC et du coût élevé du transport des participants qui devait venir a PARIS, il n'y a plus eux de candidats CANADIENS Après la première saison.
Initialement programmé le dimanche en fin d'après-midi, La chasse aux trésors glissé le dimanche soir en première partie de soirée. le succès va croissant jusqu'en 1984. Une nouvelle saison était prévue en 1985, Mais la demande de Philippe De Dieuleveult d'un deuxième hélicoptère pour les prise de vue ayant était refusée pour raisons financières, l'animateur vedette refuse de continuer et son absence met un terme a l'émission.
Par la suite, Philippe De Dieuleveult disparaît dans des circonstances mystérieuses lors d'une expédition sur le fleuve ZAÎRE en 1985. Le technicien Jean-Paul Le Fur,qui accompagnait Philippe De Dieuleveult sur les tournages, il disparaît quand a lui au rallye DAKAR (accident aérien du ralley DAKAR en 1986).
1981 Escargot présenté par Guy Lux.
1982-1987 l'académie des neuf sur Antenne 2 présenté par Jean-Pierre Foucault puis yves Lecoq
Benjamin Casrtaltdi (2015).
Le principe:
Ancienne version:
Neuf personnalités sont invitées et sont répartie dans les cases du décor, sur trois étages. Deux candidats s'affrontent selon le principe du jeu de morpion: Le premier candidat Choisit une case avec un invité à l'intérieur, celui-ci doit répondre à une question posé par l'animateur. En cas de bonne réponse, la case de l'invité est marqué d'une croix ou d'un rond et l'autre candidat doit a son tour choisir une autre case jusqu'à l'un des candidats réussisse à faire une ligne de rond ou de croix.
D'autres jeux existaient aussi, comme par exemple la dernier des neuf ,où les lampes des case des 9 s’éteignaient à mesure des mauvaise réponses, jusqu'à n'en garder qu'une.
Le vendredi, les quatre candidats de la semaine pouvais dépenser leurs A 2 en achetant aux enchères des prix dont seules les anagrammes était connues.
La nouvelles version:
Le principe générale est le même que l'ancienne version: deux candidats s'affrontent selon le principe du jeu du morpion et des questions sont posées au neuf personnalités. l'objectif est accumuler un maximum de gains pendant quatre manches pour ce qualifier en finale.
Mort subite:
En cas d'égalité après quatre manches, la cinquième manche s'appelle mort subite. L'animateur poser la question, lorsqu'un candidat doit décider de prendre ou laisser la mains à adversaire et de choisir un des 9 personnalités. Si le candidat a la bonne réponse, il accède en finale ou si le candidat a la mauvaise réponse, l'adversaire va en finale.
Finale:
Le candidat finaliste dispose de 45 minutes pour répondre à des questions en donnant au moins 9 bonne réponses sur un thème choisi. Si il ressui il remporte un grand voyage et des gains mais si il échoue, il ne remporte que les gains.
1983 Super défi diffusé sur TF1 présenté par Christophe dechavanne.
1983 l'assassin dans la ville diffusé sur TF1 présenté Par Alexandre Licha.
1984-1985 Anagramme diffusé sur TF1 présentés par Michel Constantin, Pit et Rick et Daniel Prévost.
Le principe:
Dans la rubrique de la "question magique", un illusionniste (Guy Lore, Helios, Pierre Barclay, Pierre Switon et Henry Mayol...) présentét un numéro de grand illusion sur le plateau. On y a notamment la coco-girl Fenella Masse Mathews, comme partenaire et assistante des magiciens. L'animateur posé ensuite une question commune aux deux équipes sur le tour de magie réalisé.
Le jeu a été rediffusé sur JET, filiale du groupe TF1 entre octobre 2006 et avril 2007.
1984 Maxitête diffusé sur CANAL présentée par Sophie Favier.
1984 tout s’achète diffusé sur CANAL présenté par Fabrice.
1984 Les affaires sont les affaires diffusé sur CANAL présentées par Sophie Garel, George Beller et Gérard Harmandez.
1984 Les énigmes du bout du monde diffusé par TF1 présenté par Gilles Schneider.
1984 Micro kid diffusé sur Antenne 2 présenté par Mouss.
Le principe:
Deux équipes représentant chacune un collège s'affrontent chaque semaine pour remporté un périphérique de l'ordinateur en jeu. Elle utilisa aussi le principe des jeux interactif de FRANCE 2.
1984 Miroluidic diffusé sur TF1 présenté par Jean-claude Laval.
1984 Plus grand menteur que moi tu gagnes diffusé sur FR3 présenté par Pierre Sabbagh.
1985 La trappe diffusé sur Antenne 2 présenté par Jean-Pierre Foucault.
1987 Mégaventure diffusé sur M6 présenté par Philippe Goffin et Florence Arthaud.
Le principe:
Le but du jeu était de trouver, sur le principe de la chasse aux trésors, les clefs d'une voiture qui à était gagner en partant d'un lieu précis pour arriver à un points d'arrivée. Des images défilaient en caméra Subjective qui évoluer dans un décor et le téléspectateur participant au jeu devais deviné la bonne direction à prendre parmi plusieurs proposé. Le candidats avais la possibilité d'aller à droite tout droit ou à gauche. Arriver à un cul de sac, il devait revenir en arrière et arriver au but dans laps de temps défini.
Des éditions spéciales du jeu on eu lieu pour les fêtes en ISRAËL et à Walt Disney World Resort en FLORIDE.
1987- 1992 Atoukado diffusé sur M6 présentées par Fabrice et Sophie Garel.
Le principe:
Les deux candidats en lice se mesurent en répondant à des questions à choix multiples et en tentant de découvrir les mots mimés par les animateurs qui supportent chacun un candidat. Une réponse correcte valait 20 points, mais une réponse incorrecte Fabrice ou Sophie Mimaient des mots valent 1 points chacun. Le vainqueur gagnait un voyage et le perdant remporté un téléviseur couleur.
l'émission été enregistré dans les studios VCF de Saint cloud. Lors de certaines séries enregistrement Fabrice à était remplacé par Gerard Hermandez , puis définitivement par George Beller En 1985.
1987-1992 Les mariés de l'A 2 diffusé sur Antenne 2 présenté par Patrice Laffont puis George Beller.
Le principe:
Une émission des mariés de l'A2 vois s'effronté 4 couples pendant une trentaine de minutes. l'animateur pose des questions, souvent saugrenues, sur la vie de couple des candidats. Les femmes répondre d’abord à des questions préalablement posé à leurs conjoints, chaque réponse correcte remporte un certain nombres de points. Les rôles sont ensuite inversés, ce sont les hommes qui doivent donner les mêmes réponses à leurs conjointes pour gagner des points. Le couple ayants retenue le score le plus élevé peut participé à la finale pour remporté un voyage. La finale se présente sous forme des questionnaire sur le coup du conjoints.
1987-1988 La porte magique diffusé sur la cinq présenté par Michel Robbe.
Le principe:
La première partie du jeux voyait s'affronté deux équipes, chacune composée de deux candidats. l'animateur posé des questions devants trouvais six bonne réponses, chaque réponses étant un mot. A chaque mot trouvés, des secondes étaient gagnées, pouvant être utilisé pour seconde partie du jeu. La totalité des six mots conduise alors a trouvais l'énigme. L'équipe trouvant deux énigmes remporté la partie (qui pouvait donc se dérouler en trois manche). et pouvait pouvais continuer le jeu, forte des seconde accumulées.
La deuxième partie du jeu commençait alors. après l'ouverture de la porte magique, l'équipe gagnante trouvais derrière celle-ci un décor composé de multiple épreuves,chaque épreuves permettant de gagner le lot associé. lord de l’évolution du jeu,un bonus temps fut ajouté: les candidats devaient alors buzzer lorsque le signe retentissait pendent le jeu pur gagner des seconde supplémentaires. Chaques épreuve remportée, en plus du cadeau, donnait droit à une carte numérotée. Après comptage des lots remporté, se dérouler la troisième et dernière partie, devant le coffre fort.
La troisième partie: les candidats pouvaient alors introduire une à une les cartes remportées,l'une des cartes ayant en elle le code magique, qui permettant de remporter le gros lot de 50 000 francs.
L'animateur, durant cette dernière étape, pouvait proposer de racheter une ou plusieurs cartes contre l'argent: les candidats avais ainsi le choix entre un gain assuré mais plus faible (de l'ordre de 500 à 2.000 francs) et la possibilité de tenter le gros lot.
1988 Ali Baba diffusé sur la cinq présenté par Michel Robbe.
1988 L'arche d'or diffusé sur Antenne 2 présenté par Georges Beller.
1988 Ordinacoeur diffusé sur TF1 présentées par Bernard Montiel et Nathalie Galand.
1988 La spiral Fantastique diffusé sur Antenne 2 présenté par Alain Lagarrigue.
1988 En route pour l'aventures diffusé sur la cinq présenté par Michel Robbe.
1988 Zygomusic diffusé su M6 présenté par Laurent Petitiguillaume.
Le principe:
Trois candidats s'affrontaient sur des questions de culture musical. tout d’abord S'opérait une sélection (les participants devaient reconnaître des extraits de clips), puis la "zigomachine" leur choisissait une épreuve originale, telle que retrouver le non d'un artiste, donner le dernier mot d'un passage de la chanson, faire tourner manuellement un vinyle pour connaitre le morceau, jeu de "vrai/faux"...
Outre Laurent Petitguillaume, le jeu était dirigé par la voix off de monsieur Zygo. qui octroyait ou retirait des points au jour si celui-ci osait l'écouter quand ma "Zigomachine" s'arrêté sur monsieur zigo.
Le finaliste devais devais disputer la dernière épreuve, à savoir observé un clip et répondre ensuite à dix questions par ou ou par non.
chaque émission s'achevait par un zoom sur le visage du présentateur.
1988 Les grand oreilles diffusé sur TF1 présenté par Eric Galliano puis Patrick Roy.
1988 Astromatch diffusé sur FR3 présenté par Fabrice puis Pierre Douglas.
1989 dessinez c'est gagner diffusé sur Antenne 2 présenté par Patrice Laffont puis par Eric Galliano.
Le principe:
Le principe de l'émission est similaire à celui du jeux de société Pitctionary.
deux équipes (hommes contre femmes), chacune se composant de deux personnalités et d'une personne public. Il s'agissait de faire devient des mots à ceux de son équipe en les dessinant, sans pouvoir ni mimé ni parler.
1989-1992 Jeopardy! diffusé sur TF1 présenté par Philippe Risoli adaptation du jeu américain éponyme.
Le principe:
A partir de réponses communément appelé des indices, trois candidats qui doivent trouvais la question correspondante. Chaque bonne réponse (c'est adire chaque bonne question) rapporte une somme, chaque erreur la fait perdre. Ils peuvent choisir entre six catégorie et cinq valeurs d'indice par catégories.
Les deux premier rondes font s'affronté les trois candidats selon leur rapidité à buzzer pour répondre. Lord de la troisième et dernière rond ils répondent par écrit pour trouver une question, et parient secrètement une somme sur leur réponses avent la présentation de la réponse. Le gagnant est celui qui à gagné la plus d'argent ^pendent l'émission, lui donnant le droit pour revenir pour la suivante.
Aux ETATS-UNIS, les règles ont varie. Principalement, depuis 1984, les deux perdants repartent avec des cadeaux de consolation, puis des sommes leur permettant au moins de compenser le coût du voyage à LOS ANGELES, ou l'émission est enregistré. Le but est que les trois joueurs misent pour gagner lors de la troisième manche.
Les jeux des années 1990-1997:
1990 je compte sur toi diffusé sur la 5 présenté par Oliver Lejeune.
Le principe:
Premier manche :
Deux couples des candidats s'affrontent en répondant à des questions, le couple qui répond correctement à la question actionne la manette de jackpot. Si jamais il tombe sur le billet rouge il perd la manche.
La deuxième manche:
Les deux candidats qui ont remporté la manche précédente, vont devoir compté l'un sur l'autre pendant que le premier répondra à la question de culture général; le second, assis à une table devra compté des billets de banque tombant d'une soufflerie; Ils peuvent remporté jusqu'à 300 000 francs. Mais a chaque fois le premier donnera une mauvaise réponse, le second aura un gage. La table infernale tremblera, des tarte à la crème lui seront envoyées par un comédien, etc. Au terme de 13 minutes, le candidat-comptable devra dire exactement combien de billets de banque sont tombé sur la table. Si la somme est juste, le couple remporte tout. s'il se trombe dans ses comptes la somme sera perdue. Dans un premier seuls des billets de 200 francs tombaient, puis des billets de 50,100 et 200 francs tomberont, ce qui rendra l'épreuve plus difficile.
1990 Pour le meilleur ou pour le pire diffusé sur FR3 présenté par Olivier Lejeune.
1990 bonne question, merci de l'avoir posée! diffusé sur Antenne 2 présenté par Lionel Cassan.
1992 au pied du mur diffusé sur FR3 présenté par Julien Lepers.
1990 joyeuse plaque diffusé sur TF1 présenté par Olivier Lejeune.
1990-1991 Le chevalier du labyrinthe diffusé sur Antenne 2 présenté par George Beller.
Le principe:
A chaque épisode d'une vingtaine de minutes, il y a une équipe de quatre préadolescents (dénommés chevalier). Au début du jeu, un membre de l'équipe est désigné pour être le chevalier du Labyrinthe qui doit chercher le trésor; il porte un casque qui le rend aveugle et est envoyé dans le labyrinthe généré par un ordinateur en reprenant la technique de l'incrustation. Les trois autres coéquipiers le guident, lui disent où aller. Les participants devaient résoudre des puzzles et des énigmes données par différent personnages du Labyrinthe tout en accumulant des indices pour la phase finale de la partie.
Si le chevalier fait une erreur, comme marcher dans une flamme, il"meurt". un autres membre de l'équipe entre dans le labyrinthe pour le remplacer. si trois membres de l'équipe sont" mort " l'équipe à perdu.
Dans la dernier phase finale, le chevalier du labyrinthe enlève son casque et résout un dernier puzzle dans une limite de temps (représenté par la mèche d'une bombe). S'il y parvient, le candidat libère une épée enchanté et l'équipe gagne un prix, généralement une une console vidéo (master système) avec un jeu du sponsor sega.
1991 superchamps diffusé sur la cinq présenté par Eric Bacos et Jacques perrotte.
!Pas de résumé !
1991-1995, 2012 reprise en 2024 Que le meilleur gagne diffusé sur La cinq, Antenne 2, FRANCE 2 et M6 présentées Nagui LAURANT PETIT GUILAUME, PHILIPPE LELOUCHE et ANNE-SOPHIE GIRARD.
Le principe:
La première partie:
Les 200 candidats doivent répondre à des questions à choix multiples. Dès q'un candidats ne répond pas correctement, il est éliminé. au termes de cette manche une question de rapidité permet de ne conservé que dix candidats.
La deuxième partie:
Les dix finalistes son réuni sur le plateau, son éliminés selon le principe.
De 1992 à 1996 Sur France 2.
au terme de cette manche, un seul candidat est retenue pour la finale, il gagne d'office un voyage.
La troisième partie:
De 1991 à 1992 sur La cinq.
Les deux candidats restants s'affrontent. un seul d'entre eux pourra aller en finale. Cette Manche ne sera pas présenté dans aucune des versions proposées sur France 2.
La finale:
De 1991 à 1992 sur La Cinq :
Le finaliste doit remettre dans le bon ordre quatre propositions . S'il y parvient il remporte 10 000 francs. S'il échoue, les 10 000 francs sont partager parmi les bonnes réponses des 199 candidats restant.
De 1992 à 1996 sur France 2:
Le finaliste doit remettre dans le bon ordre quatre propositions. S'il y parvient il remporte une voiture dans l'émission de la mi-journée, et la totalité de la cagnotte dans l'émission du soire.
En 2012 sur France 2:
A ce stade, le candidat finaliste gagne un voyage d'office.
Le candidat choisi entre deux thèmes celui sur lequel portera la question finale. Il dispose ensuite de l'énoncé de la question et doit choisir s'il va tenter de remettre un certain ordre quatre propositions.
Les propositions à classer sont ensuite affichées et il dispose alors de 15 secondes pour 4 propositions où le prix est de 5 000€ pour les classer dans l'ordre demandé, 20 secondes pour 5 propositions où le prix est de 10 000€ et 25 secondes pour 6 propositions où le prix et de 20 000€.
s'il y parvient il remporte la somme associée. S'il échoue, ce sont parmi les 199 candidats du public qui ont alors la possibilité de jouer pour cette question, les candidats qui auront réussit à classer correctement les propositions qui se partagent le montent choisi par le finaliste.
En 2014-2015 sur France 2:
Le jeux revient pour pour deux émissions spéciales avec 200 personnalités Le 26 décembre 2014 et le 07 février 2015.
Le principe reste le même que lors de l'été 2012,seul les gains change.
50 000 € pour 4 propositions en 15 secondes.
70 000€ pour 5 propositions en 20 secondes.
100 000€ pour 6 proposition en 25 secondes.
Les gains vont au profit d'associations.
Le jeu se déroule en 2 parties. La première permet de sortir le premier finaliste. Les 190 personnalités restantes participe à la deuxième partie qui qualifie un deuxième finaliste. Les deux finalistes s'affrontent pour déterminé celui qui jouera en finale.
La ligne de la chance diffusé sur La cinq présentées par Amanda Mc Lane, Patrick Simpson Jones et Jacques Perrotte.
1991-1992 Question de charme diffusé sur Antenne 2 présentées par George Beller et Daniela Lubroso.
Le principe:
Une équipe de femmes affrontes une équipe d'hommes dans la joie et la bonne humeur, sur des questions de culture général. Les deux équipes utilisent le bluff. Le but étant de déterminer, qui des hommes ou des femmes sera le plus fort.
Les hommes contre les femmes:
Dans cette manche, deux équipes de six hommes et de six femmes dans une bataille des sexes. une question est posée à un candidat de la première équipe. On lui remet ensuite une carte qui contient la bonne réponse et une mauvaise Réponse. à lui de choisir la réponse qu'il doit donner afin de trompé l'équipe adverse. Si l'équipe d'en face doit décidé si la réponse donner est vrais, Ou si le candidat bluff et donne sciemment une mauvaise réponse. La première équipe qui élimine l'autre à gagné la manche est accède au jeu des raquettes.
Le jeu des raquettes:
L'équipe gagnante joue à 30 personnes du sexe opposé dans le public. on pose une question à chaque membres de l'équipe, puis on lui donner une carte avec la bonne réponse. Le candidat peut utilisé cette bonne réponse ou choisir de bluffer en inventant une fausse réponse. après que le candidat ait donné sa réponse, les membres du public vote vrai ou faux , à l'aide d'une palette électronique en forme de raquette. le vote de leur choix s'affiche. L'animateur révèle la bonne réponse, et tous le membre du public qui voté faux sont éliminés. si a la fin des 6 questions, des membres de l'auditoire sont encore debout, l'équipe à perdu et les spectateur remporte la cagnotte. Par contre, si les spectateurs perdent la partie c'est l'équipe qui gagne.
1992 Nouvelle lune de miel diffusé sur France 2 présenté par George Beller.
1992 La piste de Xapatan diffusé sur Antenne 2 présenté par Sophie Davant et Grégory Franck.
principe:
Jeu d'aventures enregistré au MEXIQUE : sept candidats et une candidates arrive en train dans une gare Mexicaine situé en plaine nature. le professeur Gregory leur remet un chacun un document avec des graphismes ancien qui forment une charade.
Différent épreuve sportives permettent des sélectionner un seul candidat et éliminer les autres.
La charade énigmatique devra être résolu dans le denier quart heur de l'émission et permettra de choisir avec précision une statue ancienne parmi une vingtaine.
Si le candidat restant en ligne et la candidate rapporte la statue (en bon état) attendue par le professeur avent la fin de l'émission (départ du train) celui-ci leur remet 100 000 Franc (environ 15 000€).
le déroulement:
Les sept candidats parcourent dans un véhicule 4X4 conduit par l'animatrice Sophie Davant une piste de MEXIQUE parsemée d’embûches.
Ils rencontrent à plusieurs reprises des personnages qui tentent de les empêcher de continuer leur route en leur bloquant le chemin, comme le chevalier noire ou les amazones. Ces dernières tentent d'attraper le carquois que les candidats portent dans leur dos. Les candidats doivent alors, au risque d'être éliminé définitivement du jeu, affronter les personnages lors d'épreuves sportive.
L'animatrice Sophie Davant leur donne de temps à autres des indices qui aideront le dernier candidat lors du choix de la statue.
Pendant tout ce temps, une candidate cherche une vingtaine de statue caché quelque part dans une grotte obscure. Le candidat devra en choisir une seul, puis les deux aventuriers tenteront de rejoindre la gare avent le départ du train, et remettront la statue au professeur Grégory. Si la statue est la bonne et en bon état, la récompense et de 100 000 francs. si la statue était cassé, sa valeur n'est plus que de 70 000 francs. dans le cas ou la statue présenté n'est pas la bonne, le professeur acheté la pierre attachée comme compensation pour 20 000 francs (3 000€ à nos jours).
Cette émission à était traduite et diffusée Allemande sportif DSF en 2002.
Le 15 mai 1992, le jeu accueillait une équipe d'Antenne 2 parmi lesquels:
Daniela Lubroso
George Beller
Henri Sannier
Eric Galliano
William Leymergie
Patrice Laffont
Lionel Cassan
Gérard Holtz
Le thème musical principal à été composé par Paul Koulak, qui à également écrit celui de Ford boyard.
1992-1993 Dingbat Diffusé sur France 2 présenté par Thierry Beccaro puis par Laurent Petitguillaume.
principe:
En 1992, Thierry Beccarro à animé un jeu de télévision sur antenne 2 d'après un même concept. Il à duré jusqu’à l'été 1993, avec Laurent Patitguillaume.
1993-1994 Le trésor de Pago Pago diffusé sur TF1 présentées par Olivier Chiabodo et Sophie Lafortune.
principe:
Le trésor de Pago Pago est un jeu télévisé diffusé sur TF1 durant l'été 1993 ( trois émissions à partie du 16 août 1993) puis l'été suivant (huit émissions jusqu'au 28 aôut 1994).
Le jeu sera diffusé le lundi en prime time la première saison puis le dimanche à 18H00 pour la deuxième.
Sophie Lafortune présenté la première partie et Olivier Chiabodo les deux autres.
La réalisation était assuré par Bernard Flament et Jerome Revon.
C'est un jeu d'aventure où trois couples se dispute la victoire. Ces couples s'affrontaient lors d'épreuves sportives et d'épreuves d’endurance.
Bien qu'appelé Pago Pago dans les SAMOA AMÉRICAINES dans le pacifique, le jeu se déroulait aux ÎLES TURKS et CAICOS dans les CARAÏBES du Nord et il est amusant de savoir qu'une épreuve est aujourd'hui un site de plongée est communément appelé Thunderdome. Lors des épreuves en question, les candidats devaient d’abord chercher une carte dans un coffre, dans une épave par 10 m. Cette épave était défendue par les goulougores (alpinistes/pirates). Ensuite, dans une seconde épreuve aller chercher des bracelets qui devaient être échangé plus tard dans l'ultime épreuve du dôme auprès des "océanes". L'épreuve finale consisté à s’introduire dans un dôme en acier sous l'eau en apnée. On pouvait alors demander de l'aire à des "sirènes" équipées de bouteilles d'oxygène en échange des fameux bracelets coquillage remportés au préalable dans l'autre épreuve.
SAMOA AMÉRICAINE ÎLES TURKS ET CAICOS
1992-1994 Hugo Délire diffusé sur France 3 présentée par Karen Cheryl.
Principe
Première saison:
Lord la première année, le jeu à été diffusé quotidiennement du lundi au samedi à 20h05. Un téléspectateur était sélectionné il commandais un troll appelé Hugo via une touche de de son clavier téléphonique, à travers des mini jeux-vidéo de quelque minutes. Hugo devais récupéré les sacs d'or et évité les différentes embûches semé sur son parcours. Parmi les mini jeux, on trouvais un parcours sur une vois ferrée, un autre avion, dans une mine et un autre en montagne. Plus tard, on été ajoutées une aventure en forêt est une autre sous la mer, ainsi que le jeu trois clefs et celui de la cage d'Hugiline.
deuxième saison:
Lors de la seconde année, le jeu est renommé Les délires d'Hugo et diffusé hebdomadairement, le mercredi après-midi à partir du 15 septembre 1993. L'émission est enregistrée en public est décentralisée sur le grand plateau de la maison de FRANCE 3 à Toulouse dure une heure et invite les jeune vedettes du moment, comme Christophe Rippert.
CHRISTOPHE RIPPERT
1993 Un pour tous diffusé sur France 2 présentées par Christian Morin et Cendrine Dominguez.
1994 Trésor du monde diffusé sur France 2 présentées par Patrick Chêne et Nathalie Simon.
1994 -1995 ça déméninge diffusé sur La 5 présenté par Philippe Alfonsi.
1994-1995 Cluedo diffusé sur France 3 prénsentées par Christian Morin puis Marie-Ange Nardi.
le principe:
Ce jeu est une adaptation du jeu de société le cluedo, il y a six acteurs qui participe à cette émission:
Bernard Menez (Olive)
André Pousse (Moutarde)
Marie-Pierre Casey (Lebanc)
Andréa Ferréol (Pervanche)
David Brécourt (Violet)
Carole Fantony (Rose)
Les quatre victimes des vedettes du petit écran
Marie-Ange Nardi
Gerard Rinaldi
Karen Cheryl
Thierry Beccaro
Et pour le détective est joué par Yves Millon puis par, Claude Rich.
1994 Ces années la diffusé sur France 2 présentées par Laurent Petitguillaume puis George Beller avec Lise Van Bussel.
1997 Doublé gagnant diffusé sur RTL9 présentées par Fabien Égal et Thierry Guilhaume.
1987-1997 Les jeux du CLUB DOROTHÉE.
De 1987 à 1997 dans l'émission du Club DOROTHÉE il y avais différent jeux ou les enfants pouvais y participé est remporté un cadeau.
Les jeux d'eaux:
LE JACKY SEAU :
Est le premier jeu qui apparue dans l'émission. Suite à un concert de DOROTHÉE au ZÉNITH les enfants trouvais drôle lorsque Jacky recevais un seau d'eau sur la tête et après plusieurs demandes le jeu apparu.
le principe était simple découvrir à quelle heure, à quelle minutes et a quelle seconde précise ou Jacky devais recevoir un seau d'eau sur la tête.
se jeu continuera dans le concerts de DOROTHÉE
Le Jacky seau donnera naissance à d'autre jeux du même genre.
A.B.C:
Les trois héros CORBIER,PATRICK et JACKY était chacun installé sous une douche sous le A,B et C le principe était de choisir le A,B ou C si le héro choisi était arroser c’était gagner.
COUCOU-DOUDOU:
C’était une première versions portative du jeu de L'A.B. C pour le vacances le principe était le même CORBIER, JACKY et PATRICK était installé sous des bassins si l'animateur était arroser c'était gagner.
FACE à FACE à FACE puis devenue FACE à FACE:
le FACE à FACE à FACE est la version de l'ABC portative quand le CLUB DOROTHÉE partait en vacances le principe était le même fallait choisir entre JACKY,CORBIER ou PATRICK pour être arroser. Si l'animateur choisi était arroser c'était gainer.
En 1996 le jeu change et la FACE à FACE à FACE devient le FACE à FACE suite au départ de PATRICK.
Les jeux à la tarte a la crème:
La VOLONTARTE :
Encore une fois ce sont les trois héros qui joue le jeu car l'un t’entre-eux devra se mettre une tarte volontairement dans la figure si c'est l'animateur qui a était choisi c'est gagné.
SPLITCH SPLATCH SPLOTCH VLAN:
Le Splitch splatch splotch vlan c'était souvent CCRBIER qui installé sur la machine. Les candidats avais 30 secondes pour trouvais trois dessin-animées et des séries pour que CORBIER reçois une tarte dans la figure.
les autres jeux:
Allô à L'huile:
Un animateur de l'émission appelais une personne au hasard quand il disait allô le candidat devais répondre a l'huile.
TU CHANTES DU GAGNE:
A l'aide d'une roue que faisait tournée DOROTHÉE et ARIANE un début de musique un d'un générique du CLUB DOROTHÉE passé et quand le générique ou la musique s'arrêté le candidat qui était au téléphone devais chanté la suite si c'était bon les trois héros JACKY, PATRICK et CORBIER ou BERNARD MINET était placé sous le jeux de l'ABC pour ce faire arrosé.
LE JEU DES GÉNIES:
JACKY,CORBIER et Patrick était placé chacun derrière un pupitre avec trois chiffres. Un pupitre avec le chiffre 2 qui compté 2 points, un pupitre avec le chiffre 5 qui compté pour 5 points et le 3 ème pupitre avec le chiffre 7 qui compté pour 7 points. ils devaient posé différente questions sur le programme du club Dorothée au candidats qui était au téléphone, le candidat avais 1 minutes 30 pour répondre. Plus tard une nouveauté arrivé dans le jeu il avais la question pour la star, la star avais 30 secondes pour répondre a la question pour faire gagner le candidat.
LE CADEAU:
Est devenue une tradition au CLUB DOROTHÉE ARIANE tiré au sort une carte postal pour offrir un cadeau a un enfant ou ça carte poste était tiré au sort.
BON NUMÉROS:
Quand est apparu la carte de membre du CLUB DOROTHÉE en 1991 JEAN-LUC AZOULEY créa le du bon numéro qui permet plusieurs avantages au niveau de l'émissions me surtout offrir des cadeaux aux membres de l'émission. pour être membre on devais découpé le bulletin qui était dans le DOROTHÉE magazine ou de recopier celui que tu voilé a l'écran et de l'envoyé au CLUB DOROTHÉE.
pour gagnée au bon numéros il fallait attendre que ton numéro de carte de membre était tiré au sort par l'ordinateur pour gagné un cadeau.
a ce jour le CLUB DOROTHÉE compte 700 300 millions de membres.
LE JEU DES PARENTS:
Suite a des critiques des Parents en disant que l'émission proposé que des jeux pour les enfants Le CLUB DOROTHÉE proposé un jeu spécialement pour les parents le jeu des parents.
GROS PÉTARD:
Les candidats devaient devinée quel animateurs entre CORBIER, JACKY ou PATRICK qui allé ce faire explosé un pétard sur la figure.
ZIGUIGUI:
Les candidats devais choisir un animateur entre les 3 héros CORBIER,JACKY ou PATRICK puis l’animateur choisie devais ouvrir la porte choisi par le candidat parmi les trois porte il devais il sortir ZIGUIGUI.
LE TRÉSOR DANS LA VILLE :
En 1995 tous les mercredis matin en duplex avec le club Dorothée dons avec DOROTHÉE et ARIANE les trois héros JACKY, CORBIER et PATRICK se rendez dans ville de FRANCE afin de lancé des défis au habitent, c'est derniers doivent rapporté remporte aux héros une liste d'objets insolite communiqué en directe durent l'émission ainsi qu'un maximum de brosse a dents. Ceux qui y parvienne ce vois remporté au diplôme de héros. parallèlement à cette chasse aux trésors les copains devait également trouvais la stars de cher AB production qui était caché quelle que par dans la ville.
CHACUN SA CHANCE :
Le mercredi après midi en direct au club Dorothée un nouveau jeu chacun sa chance. le principe était deux candidats s'affrontées en chantant chacun une chanson. Les téléspectateurs devais choisir avec le téléphone. c'était la stars academy avent leur.
L'INNOCENTE VICTIME :
L'innocente victime est le dernier jeu du club DOROTHÉE en 1997, ça reprend le principe de la bataille naval. Il avais une version avec la tarte a la crème puis avec l'eau.
La version avec la tarte a la crème:
le candidat devais choisir une casses (exemple B2 ou A1 ou autres casses), il avais un sketch avec les animateurs de l'émission si l'innocente victime apparaisse se prenez tu tarte à la crème dans la figure.
la version avec l'eau le candidat devais choir une casse ( exemple B2 ou A1 ou autres casses) si le robinet choisir était bon l'innocente victime recevais des trompes d'eau sur la figure.
JEAN CHARLES CHAGACHBANIAN l'innocente victime.
Les anciens jeux diffusés entre 1985 à 2017
Dans cette partie vous aller découvrir des jeux qui était créer dans le années 80 et re programmer à partir de 2010.
11H00 à 13H00
1985-1993 Puis 2009-2010 TOURNEZ MANÈGE diffusé sur TF1 présentées par Simone Garnier et Fabienne égale, Evelyne Leclerc, Sébastien Cauet en narration Céline Monsarrat.
Le principe:
première version 1985-1993
l'émission était divisais en trois parties dont la populaire était le jeux des célibataires.
1er partie les candidats devaient reconnaître des chansons interpréter à l'orgue électronique par CHARLY OLEG, sous l'arbitrage d’Éveline LECLAIRCQ.
2ème partie jeu de Simone Garnier (avec un voyage pour le couple gagnants).
3ème partie jeu des célibataire animé par Fabienne égal.
Dans les première années était présent le jeu de Jean Amadouse et José Sacré avec des célébrités invitées racontant leur petit secrets mes cette partie de l'émission a était retiré, laissant la place à 3 autres partie de l'émission, la durée de l’émission fut raccourcie par la même occasions.
Le jeu des célibataires n'avait lieux qu'en fin d'émission. Trois hommes et deux femmes célibataires (ou l'inverse) installé dans le manège séparé par des cloisons, sans possibilité de se voire devaient se poser mutuellement des questions afin de cerner la personnalité des autres candidats et déterminer celui qui aurais ça préférence . A la fin du jeu, il ne devais rester qu'un couple qui se découvrait enfin lorsque Fabienne Égal ouvrais la porte du manège qui les séparait, donnant des réaction inattendues.
Ensuite les couple revenait une semaine plus tard pour tenter de gagner le voyage dans le jeu des questions de Simone Garnier. Pendant une semaine, les couples rencontrés dans le jeu des célibataires s'affrontaient dans un teste (question sur la connaissance du couple, culture, général,vie de couple). Le couple qui avait le plus de points à la fin de la semaine remportait un super voyage.
Deuxième version 2009-2010 avec Sébastien Cauet
Cette nouvelle version se concentre uniquement sur le jeux des célibataires de la première version.
Le jeu, d'une durée d'environ 35 minutes se déroule en plusieurs étapes donc 3 manches principales.
après chaque manche le ou la candidat(e) et éliminé(e) donne ses impressions ou fait ses commentaires sur le jeu (images de l’ancien jeu maillon faible).
la deuxième version met fin définitivement fin le 17 décembre 2010.
La présentation des candidats:
Le manège tourne, faisant apparaît les candidats. Les femmes à gauche et les hommes à droite. Il y a tentôt deux femmes et trois hommes tentôt femmes et deux homes mes toujours séparé par un mur que seul Sébastien Cauet peut franchir tous au long de l'émission.
Deux petits magnétophones, sont visible uniquement que par les téléspectateurs présentent les filles puis le garçons. La voix hors-champs (Cécile monsarrat) décrit brièvement leur condition, leur situation amoureuse et professionnel ainsi que le attentes, sur fond d'un portrait physique animé.
1 er manche :
Les candidat(e)s de la catégorie majoritaire (les trois garçon ou les trois filles), posent chacun a tours de rôle une question à chaque candidat(e) de la catégorie minoritaire ainsi , ces deux dernier(e)s ont chacun répondu à une question de chaque candidat(e) de la majoritaire.
A ce stade les questions sont posées par les candidat(e)s de la catégorie majoritaire portent uniquement sur la vie quotidienne.
A la fin de cette première manche, les deux candidat(e)s de la catégorie minoritaire, qui on précédemment répondu aux questions doivent désormais
" balancer" sur l'autre d'une maniéré négative après une question désagréables poser par l'animateur. Cette épreuve et appelle la question qui balance.
Ceci à pour but d'influencer d'avantage les candidat(e) dans leur choix. En effet, ceux - ci doivent désarmé éliminé l'un des deux candidat(e)s de la catégorie minoritaire.
2 ème manche
Le ou la candidat(e)s restant(e) de la catégorie minoritaire est en quelle que sorte à présent le maître du jeu. C'est à lui ou elle des poser des questions prétendant(e)s de la catégorie majoritaire. Celle-ci portent désormais sur la vie à deux. avec des questions un peu plus intimes, sur le couple général.
Après avoir répondu aux questions, les trois candidat(e)s doivent se "vendre" au mieux en dix secondes afin de convaincre le futur(e) prétendant(e), qui est de l'autre côté du mur, de ne pas les éliminer. Cette épreuve et appeler ne m’élimine pas.
3 ème manche
Le ou la candidat(e) restant de la catégorie minoritaire sélectionnée lors de la première manche de nouveau ses questions aux deux candidat(e)s restant de la catégorie majoritaire. Ces question tabou concerne désormais la vie sexuelle du couple.
A la fin de cette troisième manche le ou la candidat(e) doit poser une dernière question à ses deux prétendant(e)s Cette question est la même pour eux deux et ils doivent y répondre à tour de rôle. pendant que le répond, le second met un casque afin qu'ils répondre ensuite
en toute sincérité et non la même chose lorsque son tour viendra.
A l'issue de cette ultime question, l'un(e) des deux éliminé(e). Il reste alors que deux candidats, un de chaque cote du mur.
Le rendez-vous
Les deux candidats restants se lèvent et se placent devant la porte. Ils doivent alors dire comment ils imaginent l'autre sans l’avoir vu. A l’ouverte de la portes, les réactions divergent et resserve parfois quelques surprise.
Le couple formé bénéficie alors d'un rendez-vous privilégié dans le salon privé (filmé a la façon d'une té-réalité) pendant prés d 'une heure pour dialoguer mieux se connaître.
Ils sont libres de prendre un verre , danser ou faire toute sorte d'activité. Durant le rendez-vous, un écran leur diffuse leurs love astro afin de définir la compatibilité dans plusieurs domaines. cela peut les confronter ou les retenir.
On notera que les téléspectateurs peuvent voir au fur et a mesure de la lancé du rendez-vous les imprimions de chacun des candidats.
La révélation
Les deux prétendants ressortent du salon et soignent le plateau chacun de leur côté où ils sont accueille par Sébastien Cauet.
Le manège tourne en laissant entrevoir un nouveau plateau ou sont disposées deux sphères munie de deux bouton oui ou non. en toile de fond, un grand cœur rouge dont le pourtour est formé par des ampoules blanche.
Les candidats présente alors chacun sur le bouton de leur choix.
Dans un premier temps, l'on découvrira la révélation de l'un des deux candidats. Si les ampoules ampoule blanche s'allume de sont côté cela signifie qu'il souhaite revoir l'autre.
Ensuite, l'on découvre la révélation du deuxième candidat. Si les ampoules s’allume de sont côté tous les deux parte ensemble. Si les ampoules ne s’allume pas, ils repartent séparément mais pourront toujours en parlé parlé en coulisses. En revanche, si le pourtour du cœur ne allumeuse d'aucun côté alors il n'y a pratiquement plus d’espoirs.
Après la révélation, les deux candidats expliquent leurs choix dans les loges, qu'elle positif ou négatif.
1991-2009 Le MILLIONNAIRE de 1991 à 1999 diffusé sur TF1 présenté par PHILIPPE RISOLI.
DE 1991 à 2009 donc durant 18 ans ce jeu a connu différente chaîne de télévision et plusieurs animateurs et périodes.
1991-1999 PHILIPPE RISOLI TF1.
1999-2002 ROGER BRETON.
2002- 2004 SYLVAIN MIROUF FRANCE 3.
2004-2008 MARIA-ANGE NARDI FRANCE 2.
Du 5 avril au 17 mai 2008 TEX FRANCE 3.
Du 24 mai 2008 au 18 juillet 2009 BRUNO ROBLE FRANCE 3 puis DIRECT 8.
Le principe:
La première possibilité de gain d'un ticket du jeux millionnaire est de découvrir 3 sommes d'argents indiqué afin de reporté cette somme. La deuxième possibilité est découvrir 3 symboles TV (ou étoile selon les périodes), et donc de se qualifier pour le tours de la roue à la T.V. Si c'est le cas voici le déroulement:
Les candidats, accueilli sur un plateau TV ou dans les locaux des la FRANÇAISE des jeux, font face à imposante roue de loterie professionnelle comportant 100 cases, identifier par un numéro délimitées par des crantages sur lesquels s'appuient la ou les boules au cours de leur rotations de la roue. Sur ces cases sont installées des plaques acrylique colorées mentionné des sommes allant de 100 000 F à 1000 000 F (puis 20 000€ à 100 000€). Après une présentation plus au moins cour, le candidat tours la roue et gagne la somme d'argent qui il figurant sur la plaque ornant la case ou la boule s'arrête. Au fur et à masure quelque années on passé, certaine règles se son ajoutées.
En 1996 à 1997, le candidat devais choisir entre deux boules: la boue jeune ou la boule bleue: et gagner la somme où la boule s'arrêterais. Selon la couleur choisie, le candidat tournait la roue d'un côté ou de l'autre (côté gauche pour la boue jeune et côté droit pour la boule bleue) Durant cette période voyait les boule latérales (celle servant de poignée au candidats). plaint de couleur ci-dessous évoquée.
1997-1999, Les règles se simplifie mais apparaît alors une boule jaune qui se trouvais au centre de la roue , ou le logo millionnaire de vois accompagné d'une étoile de douze branches, chaque branches se finissant dans une case. Les candidats gagnent un bonus de 100 000 franc (sauf en cas de million), lorsque la boule jaune s'arrêtait sur l'une des cases ornées de ladite étoile.
Entre 2002 et 2004, pour le retour à la télévision et le passage à l'euro, les règles changèrent complètement. Dans cette nouvelle version au look un peu plus futuriste, on passe d'une a 3 roues tandis que boule bonus est remplacée par un écran ou on distingué 3 étoiles qui apparaisse l'une après l'autre ( une étoile valent un tour de roue les trois étoiles annonçant les trois tours de roue obligatoire) et une pyramide qui tournait sur base, qui offrant un bonus de 10 000€ supplémentaires si cette dernière s'arrêté sur le bonus des gains des roue de départ.
De 2004 à 2008, pour le retour à une roue unique et disparition du bonus, ainsi que la nuance disparition de couleur sur les cases.
En 2008, la roue reprend des couleurs et des nouvelles règles s'appliquent au ticket grattage. Trois zones du ticket peuvent maintenant grattées, tandis que , dans l'émission, deux nouveautés font leur apparition: la case multiplicateur qui est offerte sur les cases contenant une croix qui peuvent multiplier 20 000€ par 4 au Maximum puis des cases mystères font leur apparition également. Si un candidat tombe sur une de ces cases. Trois point interrogation s'affiche sur l’écran. Le candidat doit faire le choix entre l'un d'eux , en sachant que l'une d'elles contiens 20 000 € , l'autre 100 000€ et la dernière 1000 000€, augmentent les chances pour les candidats de gagner le jackpot.
2001-2010 ATTENTION A LA MARCHE diffusé dur TF1 présenté par JEAN-LUC REICHMANN.
Depuis 2001 l'animateur des z'amoure de FRANCE 2 arrive sur TF1 avec un nouveaux jeu attention à la marche. JEAN-LUC REICHMANN qui anima cette émission au début que le dimanche car du la grille du programme de la semaine du lundi au samedi et prise par PHILIPPE RISOLI et le juste prix, suite à la bonne audience de attention à la marche le juste prix laisser sa place du samedi au jeux de JEAN-LUC REICHMAN. C'est le 1er septembre 2001 que la chaîne TF1 décida de gardé qu'un seul jeu a midi suite a l’audience qui monte c'est attention à la marche qui fut choisi doc fut diffusé chaque midi.
depuis 2001 donc depuis de nombreuse années c'est JEAN-LUC REICHMANN qui est au commende et qui prend l’antenne de TF1 a midi et durant 1 heure du lundi au dimanche. Suite a l’audience cette émission se vois programmé pour quelque prime-time en première partie de soir.
après 10 ans le 27 juin 2010 ATTENTION A LA MARCHE ferme c'est porte pour laissé ça place des le 28 juin 2010 au 12 coup de midi.
je vous parlerait des cette émission dans les jeux encore en diffusion.
Les principe:
En semaine, le jeu fait participer des candidats anonymes, ce sont des candidats seule qui y participent. Le mercredi et le samedi, ce sont des enfants ou des adolescent accompagner des leurs parents. La plupart du temps, le dimanche ce sont des célébrités qui jouent pour une association, ou alors des personnes ayant un point commun (exemple: quatre ventriloques ou quatre prestidigitateurs).
Dans tous les cas, le but était de gravir les marches pour gagner cette somme pouvant atteindre 20 000€ depuis 2007.
Un seule candidat sur les 4 peut tenter de gagner cette somme. cette dernière étant partagée avec un téléspectateur.
Avant marche:
Cette marche à été créée le 20 juin 2008. Les candidats sont tiré au sort dans le public.
Les 4 candidats doivent avant la 1 er marche répondre à des questions de culture général a l'aide d'un champignon celui qui appuis dessus celui qui répond bien le premier gagne un personnage en synthèse appelé les pote (exemple des noms des potes : ZIZIPOTE, BLUESPOTE, SUPERPOTE, FLEURPOTE, RAPPOTE, BILLY THE POTE, ROLLERPOTE, BEACHPOTE, HONOLULU ET DISCOPOTE).
On peut appuyé sur le champignon dès que l'animateur dit question et sans attendre la fin de la question. Le candidat qui a appuyé il lui reste 3 seconde pour donner ça réponse. Lorsqu'un candidat avais une mauvaise réponse il a le droit d'appuyer à nouveau sur le champignon pour proposer une nouvelle réponse.
Les 3 candidats qui gagnent deux potes sont qualifier pour la première marche, le quatrième est éliminé et ne gagne aucun cadeau.
1er marche (marche à 3):
Les 3 candidats ou copule de candidats (auparavant 4 avent l'été 2008) doivent répondre a des question de logique, de culture général et portant sur un sondage sur 100 français la réponse du nombre exacte.
à chaque question, le candidat qui est le plus éloigné de la réponse pers un de ses deux potes en cas d'égalité c'est le candidat le plus lent qui perd un pote (auparavant le candidats perdait tous les deux un pote). Celui qui a perdu c'et deux potes est éliminé.
Lorsqu'un candidat trouve la réponse exacte à une question il réalise tout pile est remporte un cadeau. lors des débuts de l'émission lorsqu'un candidat réalisa un tout pile, n'avait aucun cadeau. Puis à la rentré 2001, l'animateur donnais le choix entre deux enveloppes ( jaune et orange) dont lui d'entres elles contenais un cadeaux de grande valeur et l'autre contenait un cadeau d'une faible valeur (exemple un appareil photo jetable)
Entre chaque questions l'animateur proposé de raconté une anecdote en rapport avec le thème de la prochaine question.
c'est dans cette marche qui à lieu la fameuse question coquine la deuxième parle d'amour lorsque l'animateur pose la question en entrent la chanson de JOE COCKER intituler You can leave your hart on qui est la musique du film 9 semaine et demie.
Durant l'été 2008 seulement, c'était les deux candidats sur les trois qui perdait leur pote qui était éliminés. Néanmoins, le public votait pour son candidat préféré. Celui qui obtenait plus de voix pouvais allait en deuxième marche et était surnommé le chouchou du public tandis que le seul candidat qui n'avais pas perdu ses pote lors de la première marche était simplement surnommé le grand gagnant. Cette méthode fut abandonné à la rentré 2008.
Lorsque les 3 candidats n'ont plus q'un seul pote la question s'appelée en or plus sérieuse que les autres est posée pour départager. A ce moment-là un extrait de protest la quatrième section du concerto Spirituals for Strings choir and orchestra de Morton Gould est joué.
2 ème marche ( face à face) :
Les 2 candidats ou couples de candidats restants s'affrontent à la deuxième marche. A partir du 27 mars 2007, chacun d'entre eux disposent de deux séries de 45 secondes pour donner un maximum de bonne réponse à partir des questions qui leur sont posées pour gagner un maximum de points. le candidats marquent un point pour une bonne réponse, aucun pour une mauvaise réponse l'animateur peut arrêter le chronomètre à tout moment lorsqu'une réponse insolite ou inattendu est donner par un candidat, lorsque des précision à la question doivent être apportées ou lorsque c'est une question portant sur une musique on entend la musique en rapport avec la question. Le candidat ou le couple candidat aura marque le plus de points pourra allez en finale l'autre candidat est élimé et remporte un écran LCD.
En cas d'égalité, ils doivent répondre aux questions en or comme aux tirs aux buts, une question est posée a chaque candidats ou couple, si candidat un répond bien a une question et l’autre répond mal à une autre question, le candidat qui a bien répondu vas en finale. sinon une nouvelle question est posée à chaque candidats ou en couple de candidats.
3 ème marche (La monté des marches) :
Pour commencé, le candidat ou couple de candidats gagne la somme de 500€ qui lui est garantie, il pourra tenter de doublé ses gains à chaque question jusqu’à obtenir 4 000€ si il répond bien au trois première question.
A chaque questions, il aura le choix entre 2 possibilités de réponses. Ensuite, il tentera de quintupler les gains accumulés en répondant à une question ayant 4 possibilités de réponses. Pour cette dernière question le candidat donner une première réponse puis demande aux candidats éliminés s'ils sont d'accore ou pas d'accore, le candidat peux ensuite garder ça réponse ou changer d’avis.
Si le candidat ou couple de candidats répond correctement, il gagnera 20 000€ ( si il répond bien au 3 autres questions).
Lorsqu'un candidat remporte les 20 000€, on entend la musique de Michael Jackson intitulé Earth song.
Cette émission est souvent l'occasion d’assister à des réaction assez touchantes de tristesse ou de joies des participants.
Du 03 juillet au 05 septembre 2009, le perdant du face -à- face peut gagner en finale. Le vainqueur de face-à-face répond à la 1er question, si il répond bien, il répond à la question, suivante sinon, il y a un chassé-croisé entre les deux candidats est c'est le perdant qui répond à cette question. Idem pour les deuxième et troisième questions. Si le face-à-face répond bien à la dernière question il rapporte 20 000€, sinon il remporte 2000€. Si le perdant du face-à-face répond bien il remporte 10 000€. Pour utilisé cette règle, Jean-Luc Reichmann dit souvent cette phrase l'un avance l'autre recule, c'est le jeux de la bascule Cependant, cette règle n'est pas mis en place lorsque ce sont des célébrités ou les enfants qui jouent.
2000 - 2002 LA GYM DES NEURONES :diffusée sur FRANCE 2 présenté par BRUNO GUEVENOUX.
principe:
La gym des neurones (LGDN) était une émission diffusée sur FRANCE 2 qui à était diffusé entre 2000 et 2002 et fut présenté par Bruno Guévenoux.
3 candidats s'affrontent sur des questions de culture générale dans un décor électrique avec des neurones.
Le jeu se joue en trois phases, par élimination successive des joueurs, d’abord 3 puis 2 enfin 1 en final; Il faut exceller dans les épreuves de logique: chercher l'intrus continuer une suite logique, faire des déductions, autres. le gagnant était celui qui avait marqué le plus de points et remporté la somme de 15 000F puis 20 000F.
Adaptation:
La gym des neurones a été adapté en jeux de sociétés par Delphine Druon et Jean-Loup Druon en éditions Druon en 2002.
1991-2003 et 2014-2015 PYRAMIDE diffusée sur FRANCE 2 présentées par PATRICE LAFFONT PUIS PAR MARIE-ANGE NARDI Puis OLIVIER MINNE (adaptation de PIRAMID)
principe:
1991-2003 Deux binôme s'affronte chacune des équipes étant formé d'un candidat et d'u maître-mots dans la version télévisée. Les joueurs doivent deviner un mot que leur partenaire de leur faire découvrir sans pouvoir dire le mots en question mais en utilisant des synonymes, ou autres astuces parfois difficile à saisir pour les néophytes.
1er manche : les énigmes:
Sans l'adaptation Française du jeu, le maître-mot dispose de treize briques pour faire deviner cinq mots à son candidat, afin de résoudre une énigmes à la fin de la manche. A l’oigne du jeu, les briques étaient appelés le paris.
Une brique correspond un mot-indice permettent de mètre le partenaire sur la voie du mot a trouver.
Il faut d'abord déterminé le nombre de briques dont on pense avoir besoin , puis énoncer un à un les indices chacun étant suivie d'une réponse du partenaire. Par exemple faut faire deviner "encyclopédie" en deux briques, on peut proposer " dictionnaire" puis "diderot" .
Il faut répondre dans un laps de temps limite de 10 secondes.
Il est néanmoins interdit de faire deviner un mot, d'énoncé un mot de la même racine étymologique.
Un point est marqué par mot trouvé. Si les cinq mots sont trouvais sans qu'on ait utiles la totalité des treize briques, chaque brique restante vaut un point supplémentaire De plus, si au moins des quatre premiers mot n'a pas était trouvé avant le dernier, la totalité des briques restante sera forcément utilisé pour le cinquième et dernier mot.
A l’origine, les cinq mots trouvés constituaient les seuls indices pour trouver la solution de l'énigmes avec en plus le nom du thème choisi par le candidat parmi 4 thème puis 6 proposés. Puis au fils du temps une phrase englobent les cinq mots à trouver, fut introduit le nom du thème devenant un jeu de mot en rapport avec l’énigme.
Il est donc évidement que pour avoir plus de chance de trouver la solution de l'énigme, Il fallait trouver le plus de mots possible, sinon il y avait des trous.
Ensuite, les rôles de chaque binôme sont inversés: c'est autour du candidat de faire deviner cinq mots au maître -mots, et à ce dernier de trouver la solution de l'énigme.
2 ème manche le Ping- Pong puis le contre -la montre:
Toujours des mots à deviné, encore treize briques pour cinq mots, mais dans cette épreuve la main passe alternativement d'un binôme au l'autre. Il faut donc trouver le mot grâce au indice fournir par le partenaire, mais aussi ceux énoncé par l'adversaire.
Les mots à trouvais étaient proposé par deux personnes tirée au sort dans le public, qui avaient préparé chacun un liste de 20 mots. La production en choisi cinq parmi ces vingt. Les deux personnes en question recevaient les pseudonyme de Mironton et Barjabulle.
Un candidat choisissait parmi c'est deux pseudos celui don la liste serait joué on peut noter que statistiquement, Barjabulle était bien plus souvent choisi que Mironton, sans doute à cause de sa connaissance amusante.
Si les candidats ne parvenaient pas a trouver les cinq mots avec les treize briques imparties, l'auteur de la liste gagne un cadeau. dans cas contraire le cadeau revenais à l'auteur de l'autre liste.
Le contre - la montre:
Le contre -la montre remplace le Ping-Pong à parti du 28 septembre 2001. Il s'agit de faire en trente secondes sept mots en rapport avec le thème ( par exemple le monde du cirque, se que l'on peu pousser ou des mots commencent par TH).
3 ème manche Les noms propre:
Dans cette épreuve, qui n'existe pas au début de la série en FRANCE, il s'agit de faire trouver des noms propres (le plus souvent des personnes ou des lieux géographies) unis par un thème.
Par exemple des capital africaines ou des articles césarisé, des médailliers olympique ou des dieux de l'olympe....
Le candidat estime d'abord le nombre de briques nécessaire pour faire deviner le nom (3 au maximum). Son adversaire peur alors surenchéri. Celui qui enchère est la meilleur (le nombre le mois élevé de briques) fait alors deviné a son maître-mots. Chaque mots trouvé valait un point. Si le mots n'ai pas trouvais il remporte un point à l’adversaire, et deux point si le joueur qui a perdu à tenter de faire deviné le mot en une briques.
LA FINALE LA GRANDE PYRAMIDE :
La finale était l'épreuve de la grande pyramide.
Sur un écran, que le maître-mots ne peu pas voire, s’affichent successivement six expressions ou mots-composé Le candidat finaliste qui a eu le plus de points aux épreuves précédentes, dispose d'une minute (plus un éventuel bonus de dix secondes obtenue grâce a un candidats téléphonique) pour faire deviner ces six expressions. Dans cette phases du jeu de mimer. Mais les racines reste interdite. Toute erreur est fatal.
En cas de réussite, le candidat repart avec la cagnotte qui début à 800€ (5 000 francs avant 2002), et augmente de cette même somme tant quelle est pas rapportée.
A noter qu'au tout début du jeu, les rôles étaient inversés, c'était le maître-mots qui devais faire deviner les expressions au candidat finaliste.
LE JEU TÉLÉPHONIQUE :
Dès le milieux des années 1990, s'ajoute le jeu téléphonique.
Une personne est appelée et doit faire deviner aux deux maître-mots, dans l’ordre son choix, deux mots. Elle dispose de quatre briques qu'elle doit utiliser comme elle l'entend.
Si la personne réussissait à faire deviner les mots, elle gagnait un cadeau et permettra au finalistes d’obtenir dix secondes supplémentaires à l'épreuve finale de la grande pyramide. Au départ . ce jeu téléphonique avis lieu juste avent la grand pyramide, puis fut déplacé au début de l'émission Les énigmes, des la fin des années 1990.
c'était Pépita qui était charger de tiré au sort une carte postal et Patrice Laffont d’accueillir la personne, a quelle exceptions prés de Pépita le faisait elle-même, au départ avec un téléphone.
De juillet 2014 à août 2015
Le jeu opposé deux candidats et se déroule en 3 manches, à l'issue desquelle un candidat est sélectionné pour la phase finale. Afin de rendre le jeu plus accessible néophytes il est il désormais interdit des recourir aux "incitations" et autres rébus qui ont fait la célébrité de l'émission originale.
1er manche: les 30 secondes:
Chaque candidats choisit 2 thèmes sur 6 proposés. Pour le premier thème c'est le maître- mots qui fait deviner au candidat, pour le second thème c'est le candidat qui fait deviner. Le but est de faire deviner 5 mots ayant un rapport avec le thème en 30 secondes. Celui qui qui fait deviner à le droit de parler, de mimer, de faire de phrase complète. Il est simplement interdit de prononcé un mot de la même racine , de même sonorité, de décompose le mot a faire deviner. Chaque mots trouver rempote un points.
2 ème manche les briques:
Chaque candidats choisit 2 thèmes sur 6 proposés. Pour le premier thème c'est le maître-mots qui fait deviner au candidat, pour le second c'est le candidat qui fait deviner. Le but est de faire deviner 3 mots ayant un rapport avec le thème donné en utilisant au maximum 8 briques. Avant chaque mots, celui qui fait deviner choisit le nombre de brique qui va utiliser de 1 à 4. Pour chaque briques, il droit de donner un mot et son partenaire a le droit de faire une proposition. Chaque mot trouvé rapporte un point. Si les 3 mots sont trouvés, chaque briques non utilisé remporte un point supplémentaire.
3 ème manche: le cercle gagnant:
Dans cette manche, Les candidats dispose 60 secondes pour trouvé un maximum d'expressions, mots composé ou locutions sans à un thème donné. Les maître-mots leur font deviner ces locutions en parlent à leur guise, mais sans faire de gestes; leur mains sont bloquées à cet effet. Chaque locutions trouvée rapporte 3 points.
A l'issus des cette manche, le candidat ayant obtenue le score le plus élevé accède à la finale.
Il peut y avoir égalité lors du tournage, mais dans le cas précis, les deux cercles gagnants sont rajouté afin d'avoir un unique finaliste. Le premier cercle gagnant de chaque candidats n'est don c jamais diffusé, et il ne peut donc avoir d'égalité dans l’émission diffusé.
La Finale:
Le candidat qui a obtenu le plus de points à l'issus de la 3 manches accède à la finale. Il dispose de 60 secondes en tout. le maître- mots tente de lui faire deviner 6 mots, ayant le droit de parlé à sa guise mais sans mimer. Lorsque il reste 15 secondes ou lorsque les 6 mots on été trouvés, le candidat se trouvais confronté à une phrase contenant tout les mots trouvés précédemment est formant un texte d'une énigme. Il doit donner la bonne réponse à cette énigme pour gagner. Il a le droit à une seule proposition pour ce faire il doit la donner dans le temps impartis.
Si le candidat a trouvés les 6 mots ainsi que la solution à l’énigme, il gagne 20 000€. Si il ne trouve qu'un à 5 mots ainsi que la solution de l'énigme, il gagne 1000 euros par mots. Si il ne trouve aucun mot,. ou pas de solution à l'énigme il gagne rien du tout.
gagnant à 20 000€:
Depuis le retours du jeu, plusieurs personnes on gagné cette somme.
2001-2002 LE JUSTE EURO: diffusée sur FRANCE 2 et présenté par PATRICE LAFFONT.
Le JUSTE EURO est une nouvelle version du jeu le juste prix qui était diffusé sur TF1, à la différence le juste euro était diffusée sur FRANCE et présenté par PATRICE LAFFONT.
L’émission est diffusé du 31 décembre 2001 au 19 janvier 2002 eu que 17 émissions, le programme similaire du juste prix n'a pas eu de succès.
le principe:
LE JUSTE EURO se voulais être le successeur du JUSTE PRIX, il reprend logiquement le concepts avec quelques changement apportés à l’occasion du changement de chaîne. le jeux devais s’appeler à l'origine dite-le en euro! afin de mieux se démarquer du juste de prix PHILIPPE RISOLI devait reprendre sa place d’animateur mais la nouvelle version ne l'avait pas convaincu. Il cédé sa place à PATRICE LAFFONT. La première émission fut diffusée le 31 décembre 2001 avec des célébrités comme candidats et notamment Laurent Fabius, ministre ministre de l'économie de l'époque. Les jeux on était créé ou adapté entre autre pare Yann Le Gac qui est aussi le comédien qui incarne le père fourras dans Fort Boyard.
2003 30 000 EURO CHRONO diffusée sur FRANCE 2 présenté par THIERRY BAUMAN.
2003-2006 LA CIBLE diffusée sur FRANCE 2 présenté par OLIVIER MINNE.
Le principe:
Douze candidats, issus pour la moitié du casting et pour moitié du public, jouent chaque jour pour une place en finale en répondant à des questions de culture général à thème. Ils sont disposé debout autour de la cible composée des cercles concentrique correspondent pour chacun à une phase de jeu. au cour de la finale, le candidat devra répondre correctement à six questions pour tenter de rapporté le cœur de la cible, à savoir une somme de 2 000€ augmenté de 500€ à chaque fois qu'un finaliste n'arrive pas à le décrocher. a ses débuts, le cœur de la cibles démarrait à 500 € et augmenté à 500€ tan qu'un finaliste n'arrive pas à la décrocher. de 2004 à 2006, il était fixé a 6 000€ pour les émissions spéciales ( par exemple, spécial mère et fils).
Le générique était d'ANTOINE LANTIERI.
1987-2012 reprise en 2025 LA ROUE DE LA FORTUNE diffusé sur TF1 sur M6 présentés par MICHEL ROBBE CHRISTOPHE DECHAVANNE puis BENJAMIN CASTALDI,ERIC ANTOINE.
Histoire: Se jeu est un jeu à période, jeu fut diffusé a différente période et fut présentées par divers animateurs.
présentation:
De janvier à septembre 1987 MICHEL ROBBE ,ANNIE PUJOL.
De septembre 1987 à juin 1993 CHRISTIAN MORIN , CLEA PASTOR dit VANESSA ,FANFAN et FABIENNE.
De juillet 1993 à fin 1994 ALEXANDRE BABANNE, CLEA PASTOR dit VANESSA, FABIENNE et ANNIE PUJOL.
De janvier 1995 à mars 1997 OLIVIER CHIABODO, SANDRA ROSSIE PUIS FRÉDÉRIQUE LE CALVEZ.
De août 2006 à à juin 2011 CHRISTOPHE DECHAVANNE, VICTORIA SILVSTEDT.
De janvier à mars 2012 BENJAMIN CASTALDI, VALÉRIE BERGUE.
Les périodes :
de 1987 à 1997
Du lundi au vendredi à 18h45 puis 19h25 de 1987 à 1992 avec une diffusion le samedi aux alentours 1989-1990.
Du lundi au vendredi à 11h55 en 1992.
Du lundi au vendredi à 11h05 en 1996-1997.
de 2006-2012
Du 07 août 2006 au 3 juin 2011 l'émission fut diffusé du lundi au vendredi à 19h00 sur TF1 , et totalité de 635 émissions, date qui clôt la version 19h00, avec CHRISTOPHE DECHAVANNE et VICTORIA SILVSTEDT et ADECK.
Du 07 août au 1er septembre 2006 pour un total de 20 émissions.
Du 08 janvier au 18 mai 2007 pour un de total de 95 émissions.
Du 30 juillet au 21 décembre 2007 pour un total de 105 émissions.
Du 07 janvier au 11 avril 2008 pour un total de 70 émissions.
Du 1er septembre 2008 au 24 avril 2009 pour un total de 170 émissions.
Du 31 août au 31 décembre 2009 pour un total de 80 émissions.
Du 17 mai au 09 juillet 2010 pour un total de 40 émissions.
Du 21 mars 2010 au 03 juin 2011 pour un total de 55 émissions.
En 2012 l'émission fut diffusé à 11h00, c'est a dire juste aven les 12 coups de midi avec une nouvelle formule animées par BENJAMIN CASTALDIT et VALERIE BEGUE du 02 janvier 2012 au 23 mars 2012 pour un total de 60 émissions.
De 2006 à 2012, La roue de la fortune totalise 695 émissions de première à dernière émission de la nouvelle version don 16 saisons toute périodes confondu.
le principe:
Version 1987-1997:
Suivant le nombres de manches, chaque candidat commence la manche a tout de rôle.
Les candidats doivent trouver les énigmes proposer proposé de différents thèmes. Ils doivent proposé des lettres afin de trouver le mots ou la proposition affiché(e) sur un tableau situé en face d'eux, en tournant avant chaque proposition une roue composé de cases sur le quelle sont inscris différente sommes d'argent, la case PASSE la ou les cases BANQUEROUTE et la case RELANCE et même la case BONUS (présente une manche ou 2 et permet de gagner un cadeau). Les candidats doivent lorsqu'ils ont tourné la roue donner une consonne pour compléter l'énigme ( en cas d'erreur. ils passent la main sauf si possèdent un joker); ensuite s'il ont sasser d'argent ( 1000 F ou 2 000 F), ils peuvent acheter une voyelle. Quand le candidat pense avoir trouvé, il peut faire une proposition. Si c'est une bonne réponse, il accède au carrousel à cadeaux il achète des cadeaux visible dans le manège ( une zone par manche, les chutes d’argent sont rejoués à la prochaine manche jusqu'en 1992, entre 1995 et 1997 il achète la plat forme cadeaux les chute d'argent sont remboursé par un bon de cadeaux. lorsque toute les manche sont terminées, celui ou celle qui a la somme d'argent le plus élevé vas en finale pour gagner un magnifique cadeau. Pour cela le candidat doit découvrir l'énigme. il doit dire 5 consonnes de sont chois et 1 voyelle (dés 1995, doit dirait au sort 2 lettres et à partir de cette date, il dire 3 consonne et une voyelle). S'il trouve la bonne réponse, il gagne un cadeau. A la fin de l'émission, le candidat victorieux dans une autre émission. (saut au émission matinale 1992-1997).
Les erreur que font perdre la mains:
1)- Tomber sur passe ou banqueroute.
2)- En perdant le joker.
3)- Donner une voyelle alors con à pas assez d'argent au compteur ( 2 000 F).
4)- Donner une mauvaise lettre.
5)- Lorsqu'on propose ou achète une lettre déjà proposé.
6)- Donner une voyelle après avoir tourné la roue.
Les cases de la roue:
500 F, 1 000 F, 2000 F, 2500 F, 3000 F, 3500 F, 4500 F, 7 000 F, Pour chaque consonne trouvés dans l'énigme, le candidat gagne la somme indiquée, la somme est multipliée en fonction du nombre de lettres. La casse de 500 Francs est absente de 1989 à 1995.
750 F Cases présente sur la roue en 1995.
1 250 F jaune présente sur la roue en 1995.
3750 F Turquoise présente sur le roue pendant la 2 ème ou 3 ème manche en 1995 est remplace la case 1250 F.
800 F 1995 à 1997.
4000 F Mauve puis rouge en 1989 1987-1993 présent que dans la seule manche en 1987, puis permanente en 1989.
5000 F Mauve 1993-1997 présente dans la seule manche entre 1993-1995 (entre 1995-1997 a côté de la case banqueroute).
7500 F Bleue 1993-1995 présente seulement dans une seule manche est remplace par la case de 5000 F.
10 000 F Argentée 1989 à 1997 la somme n'est pas multipliée en cas de plusieurs consonnes. Elle en entouré par de banqueroute en 1996.
15000 F Argentée 1993-1995 présente dans une ou deux manches.
Relance jaune 1987 à 1993 cette case donne le droit à un joker est permet de relancé immédiatement.
800 F joker rouge 1993-1995 si le candidat donne une bonne lettre il à le droit en plus de 800 F, un joker.
1500 F joker rouge 1993-1995 Idem que la case 800 F joker.
Bonus Doré puis blanche 1987 à 1997 cette case offre au candidat un cadeau d'une grande valeur ( le bonus est remporté si le candit tombe sur la case et gagne la manche( s'il tombe dessus, mais ne gagne pas la manche il es remis en jeu a la prochaine partie). Le candidat soulève la case et joue pour la case incite en dessous.
Surprise Rouge 1995 à 1997 Idem que la case bonus mes le cadeau offert est de la valeur moindre.
Jackpot Blanche 1996-1997.
Passe Jaune Cette casse fait perdre la manche au candidat sauf si celui-si à un joker.
Banqueroute Noir Idem que la casse passe mais fait perdre quoi qu'il arrive au candidat la totalité de ses gains même si celui-ci possède un joker.
Version 2006-2011
Le principe:
Cette version étant claquée sur la version Américain, elle en adopte logiquement ses évolution.
Chaque manche début par une énigme rapide où les lettres se dévoile progressivement. Le candidat résolvent le premier l'énigme gagne la main et empoche 500€. Si le candidat se trompe, il a le droit d’appuyer a nouveau sur le bouton-poussoir et de faire une proposition ( contrairement à questions pour un champion diffusé sur France 3).
L'énigme de la deuxième manche est une énigme "à double sans" c'est-à-dire que l'énigme résolve dévoile une nouvelle énigme sous forme de question (il n'i a pas à troub=vé de lettres). Si le candidat la résout, il empoche 500€ supplémentaire;
La partie est composée de 4 manches dont la dernière peut s’avère plus ou moins longue en fonction du temps restant. Au terme dernier de celui-ci il y a alors une dernier tour de roue. Les candidats doivent alors proposer une lettre ou ne résout pas l'énigme la main passe au candidat souvent;
L'achat des voyelles coûte désormais 200€. Même si la voyelle demandé n'est pas présente le candidat passe la main et les 200€;
Lorsqu'il ne reste de plus de consonnes, un lancer de roue n'est plus possible, toute fois ils peuvent acheter une voyelle pour peut-être sur de remporté la manche s'il ne l'on pas. Chaque candidat doit donc faire une proposition de réponse.
Lors de la finale, le candidat tourne une roue afin de désigner l'enveloppe qui contient son cadeau ( 5000€, 7000€, 10,000€, 20 000€, 25000€, deux voitures (une voiture depuis 2010 ou 100 000€); Christophe Dechavanne possède souvent au décompte du gain contenue dans une enveloppe. Si c'est une somme d'argent, l'animateur commence par rajouter
5 000€ (une somme minimale assuré), puis de 500€ à 500€. puis de 1000 en 1000€,selon la somme remportée( a noter pour les 100 000€, le décompte s'effectue de la manière suivante : (5000 5000 10 000 10 000 10 000 10 000) 2 100 000€). Depuis la rentré 200, le contenue de l'enveloppe est parfois révélé avant même savoir si le candidat va résoudre l'énigme ou non.
Pour remporté la finale, le candidat doit résoudre une nouvelle énigme en proposant 3 consonnes (ou 4 depuis mars 2011 s'il à acquis l’atout finale dans la partie) et une voyelle hormis R,S,T,L,N et E qui sont déjà afficher. S'il la résout avant dix secondes allouées, il remporte le contenue de l’enveloppe qui cumule à ses gains. Il peut cependant donner plusieurs proposition de réponses pendant ce laps de temps.
Erreurs qui fait perdre la main:
Tomber su passe ou banqueroute.
Demandé une voyelle après avoir tourné la roue.
proposer une deuxième consonne avant de tourné la roue.
Acheter une deuxième voyelle consécutive.
Demander non contenue dans l'énigme ou déjà demandé.
Tournais une seconde fois avent de proposé une consonne.
Mettre plus de 5 secondes avant de prendre une décision.
Demander une voyelle alors qui a moins de 200€ à son compteur.
Se tromper dans l'énigme dans manche en cours.
remarque lorsqu'il s'agit d'une consonne. Dire j'achète au lieux de je propose ne fait pas perdre la main, sous réservé que que la consonne demandée soit présente et n'est pas déjà demandé.
Les case de la roue:
La roue est désormais de pourvue de la case de Joker.
100€ bleue, 150€ jeune, 200€ orange, 300€ vert, 350€ vert, 400€ rose, 500€ violette. Pour chaque consonne trouvé dans l'énigme, Le candidat gagne la somme indiqué. La indiqué et multiplié en fonction du nombre de lettres.
1 000€ violet, 1 500€ violet, 2000€ violet Idem que les case de 0 à 500€ mais présente les deux 1 er marchants depuis le 31 août 2009 ( 1000€ et 15000€ dans la première remarque la case de 200€ sera retirée de la roue après la 500 ème de l'émission et sera remplacée par la case mystère ( voire ci-dessous).
10 000€ violet c'est la plus grosse case du jeu en terme de gains, mais la somme n'est pas multipliée en cas de plusieurs consonnes. Il s'agit d'une petite case entouré par de petite banqueroutes, Et n'est présent qu'a la 4 manche depuis le 31 août 2009(3 ème manche jusqu'au 24 avril 2009). Attention aux cases Passe pu banqueroute et ne pas connaitre d’erreurs qui font perdre la mains. Il est possible plus d'une fois sur cette case tant que les 10 000€ reste acquis, mais très risqué car entourée de deux petite banqueroutes, il est ainsi déjà arrivé que plusieurs candidats remporte cette case. Jusqu'au 24 avril 2009, un autre candidat pouvait taxer un candidat adverse ayant gagné
10 000€ grâce à la case hold up.
0€ blanche Le candidat propose une consonne. Si elle est correcte, il ne remporte pas d'argent mais conserve la main.
Filet garni jaune-vert comme son nom l'indique, cette case fait gagné un filet garni contentent des cadeaux anecdotique. une fois gagnée, la case cette ça place à une case 150 €.
Caverne orange Cette case donne accès a la caverne. Elle indique 2 500€ lors des 2 ème ou 3 ème manches (respectivement les 2500€ puis 2000€ avant le 31 août 2009-si la caverne est remporté par un candidat mord de la deuxième manche elle ne peut pas être remporté après). c'est montant indique la valeur maximal des cadeaux que le candidat peut aller chercher dans la caverne, en un temps impartie de 30 secondes (25 secondes jusqu'au 24 avril 2009) , Si ce montant est dépassé, le candidat perd tout. Tomber sur une case banqueroute ne fait pas perdre de cadeaux remportés. Remportée cette case laisse ça place à une case de 100€. pour la semaine de noël et nouvel an 2009, la case etai marron et passée a 5 000€ et à fait place à des cadeaux plus chère. La caverne fait peau neuve le 5 janvier 2009.
Voyage verte Cette case n’apparais qu'à la 4 ème manche seulement et fat remporté un voyage au candidat. il est définitivement acquis même en tombent sur la case banqueroute. Une fois la case retirée le candidat joue pour 300€.
Passe blanche Cette case fait perdre au candidat la main qui passe au suivent.
Hold up Rouge Présente depuis le 29 septembre 2008, cette case de prend les gains de la manche en cour du candidats qui a le plus élevée (hormis filet et caverne). En général, c'est celui-ci est choisi par celui qui tombe sur la case Hold up. Cette case n’apparaissait que dans la 1er et 3 ème manche jusqu'au 24 avril 2009. Elle est présente quand première manche depuis le 31 août 2009, mais depuis 21 mars 201, elle réapparaît en 3ème manche lorsque le jackpot est remporté.
Banqueroute Noire Cette case fait perdre la main au candidat ainsi la totalité des gains de la manche en court hormis le filait garnie les cadeaux de la caverne et le voyage.
Le vendredi 13 Noire avec des trèfles Cette case est présente depuis le vendredi 13 février 2009, apparaît tous le vendredi 13, et reste sur la roue pendant le 4 manches, elle se cache sous la case chance (une grosse somme d'argent 2500€ ou 5000€ ou 10 000€ ou encore une caverne). ou pas de des chance (une banqueroute ou passe). Elle est la dérivée la case? 10 000$ aux ETATS-UNIS mais ici, il ne peut qu'avoir 10 000€, un voyage ou un cadeau. mais pas la mal chance mais peut-être perdu s'il il tombe sur Bankrupt ou perde la manche. Après que cette case soit tombé Christophe Dechavanne demande de retiré la premier couche de la case et de découvrir la surprise puis retiré la le deuxième couche de la case. Aux ETATS-UNIS, Pat Sarak demande une consonne puis retirer la case et de la retourner.
Jackpot Bleue plus volumineuse que les autres Présente depuis le 31 août 2009 les somme accumulée par les candidats durant les trois première manche seront additionnées pour constituer un jackpot. Lors de la troisième manche, cette case jackpot apparaît sur la roue, et si un candidat tombe dessus, il propose une consonne présente dans l’énigme afin de pouvoir le remporter. Attention aux erreurs qui fond perdre la main, d'autant plus que le jackpot ne peut être remporté qu' une seule fois (si un candidat l'ayant remporté et tombe sur banqueroute il est définitivement perdu, ce qu'il est déjà arrivé plusieurs fois). Une fois rempoté, il laisse sa place à la case 0€. Depuis le 21 mars 2011, le jackpot laisse la place à une case Hold up une fois rempoté.
Mystère jaune avec un ? et 300€ présent du 26 octobre au 18 décembre 2009, le candidat qui tombe donne tout d’abord une consonne. Si celle-ci est bonne, le candidat à le choix prendre 300€, ou de soulever la case en prenant un risque de découvrir la case banqueroute, ou gage mais également découvrir une belle case 2500€ (violette comme ses consœurs 1 000€, 1500€ , 2000€ et 10 000€) multipliable. Remarque la case mystère est remplace la case 200€ dans la 2 ème manche.
X 500 Blanche présente uniquement dans la 500 ème émission, elle cachait une somme ou un objet multiplié par 500 (500€, 4€x500, 10€x500).
1/2 auto rouge Présente depuis le 17 mai 2010, cette petite case (même taille que la case 10 000€) entourer de deux petite cases à 150€ est présente pendant les 4 manches. Si le candidat tombe dessus, il retire la case et joue pour 150€. S'il il retombe dessus dans une autre manche, il remporte une voiture. Tomber sur une case Banqueroute ne fait pas perdre la voiture. Depuis le 26 avril 2011, la case 1/2 auto à la taille d'une case classique dans la 1er manche puis elle récupéré son ancienne taille durant les manche suivante ( saut si elle n'est pas remporté lors de la première manche).
Atout Finale blanche Présente pendant les quartes manches à partir du 21 mars 2011, le candidat qui tombera sur cette casse pourra bénéficier d'une consonne supplémentaire pour résoudre l'énigme finale si il parvient. Une fois remportée, elle laisse sa place à la case 0€. Cette aide pour la finale reste définitivement acquise même si le candidat tombe sur un case banqueroute.
Version 2012:
A la suite de la décision des Christophe Dechavanne et de Victoria Silvstedt d’abandonner La présentation du jeu, après le 03 juin 2011, ce dernier continue malgré tout, mais désormais diffusée le matin a partir de 11h05. Le jeu fut présentées par Benjamin Castaldi et Valérie Bègue remplace respectivement Christophe Dechavanne et Victoria Sivstedt. En raison d’audience en chute libre, TF1 décide d'arrêté la diffusion le 23 mars 2012, après 60 numéros déjà tournés. Le jeu diffusé à 11h00 avait déjà été arrêté à 11h00 par TF1 le 28 mars 1997 sois 15 ans avant. en raison d'une chute d’audiences.
Déroulement:
Chaque manche débute par une énigme rapide où les lettres se dévoile progressivement. Le candidat le résolvant le premier gagne la main.
La partie est composée de 4 manches: les candidats doivent proposer une lettre pour empocher le montant indiqué par par la flèche du candidat, et doivent ensuite proposé par une solution pour remporté la manche ( tant qu'un candidat se trompe de lettre ou il résout pas l'énigme, la main passe au candidat suivant),
L'achat de voyelle coûte désormais 100€. Même si la voyelle demandé n'est pas présente, le candidat perd la main et 100€;
Lorsqu'il reste plus de consonne, un lancer de roue est plus possible, toutefois ils peuvent acheter une voyelle pour être sur de remporté la manche s'il ne l'on pas. chaque candidat doit donc faire une proposition de réponse.
Lors de la finale, le candidat doit tourné une roue afin de désigner l'enveloppe qui contiens son cadeau (2000€, 2500€,3000€, 4000€, 5000€, 10 000€, une voiture, 30 000€ ou encore 60 000€); Pour remporter la finale, le candidat doit résoudre une nouvelle énigme en proposent 3 consonnes et 1 voyelle hormis R,S,T,L,N et E qui sont déjà affichés. si il résous avant la fin des 10 secondes allouées, il remporte le contenue de l’enveloppe à qui cumule à ses gains, il peut cependant donner plusieurs propositions de réponse pendant ce laps de temps.
Erreurs qui font perdre la main :
Tomber sur Passe ou Banqueroute.
Demander une voyelle après avoir tourner la roue.
proposer une deuxième consonne avant de tourné la roues.
acheté une deuxième voyelle consécutive.
Demander une lettre bon continue dans l'énigme ou déjà demandée.
Tourner la roue une seconde fois avant de proposé une consonne.
Mettre plus de 5 secondes avant de prendre une décision.
Demander une voyelle alors qu'on a moins de 100€ au compteur.
se tromper dans l'énigme de la manche en cour.
Remarquer lorsqu'il s'agit d'une consonne, dire j'achète au lieu de je propose ne fait pas perdre la main, sous réservé que la consonne demandée soit présente et n'ait pas déjà demandée.
les cases de la roue:
0€ blanc, 50€ bleue selon les versions, 100€ vert, 150€ jaune,200€ orange,250€ rose, 300€ rose: Pour chaque consonne trouvée dans l'énigme, le candidat gagne la somme indiqué. La somme est multipliée en fonction du nombre de lettres.
60 000€ jaune Il s'agit d'une petite case entourée de 2 petite banqueroutes, et n'est présente qu'en la 4ème manche. Elle a pour but de remplacer, durent la finale l'enveloppe de 30 000€ à 60 000€.
Caverne jaune Cette case donne accès à la caverne. Elle indique 1500€, elle n'est présente dans la 2ème manche. Ce moment indique la valeur maximale des cadeaux que le candidat peut aller chercher dans la caverne. Si Ce montant est dépassé, le candidat perd tout. Tomber sur la case BANQUEROUTE ne fait pas perdre les cadeaux remportés.
Voyage ou Week-end jaune Selon la version cette case n’apparaît qu'à la 4ème manche seulement et fait remporté un voyage ou un week-end au candidat. Il est définitivement acquis même et tombant sur la case Banqueroute.
Passe Blanche Cette case fait perdre au candidat la main qui passe au suivant.
Hold Up bleue Cette case permet de prendre les gains de la manche en cour des deux autre candidats. Cette case apparaît que dans la 4 ème manche.
Banqueroute Noire Cette case fait perdre la main au candidat ainsi que la totalité de ses gains de la manche en cour hormis les cadeaux de la caverne le cadeau et le week-end.
Mystère Violet 2 cases mystère sont sur la roue pendant la première manche, elle cache sous une case soit 500€ non multipliable et dans l'autre une banqueroute. Le candidat qui tombe sur cette case et qui trouve une bonne lettre gagne dans un premier temps 50€ par consonne trouvée, et ensuite, il peut décider de soulever et de retourner la case ou non.
1/2 Cadeau jaune Elle est présente pendant les manches Si le candidat tombe dessus, il retire la case et joue pour 50€ ou pour 200€ selon la versions. S'il retombe dessus dans une autres manche, il remporte un cadeau.(soit un scooter, ou le kit de déco).
Flash Cash Rose Le candidat qui tombe sur la case à 10 secondes pour résoudre l'énigme. Plus il répond vite, plus il gagnera de l'argent. Le compteur commence à 1000€ et par 100€ par seconde écoulée.
Vendredi 13 Or avec des trèfles avec un chat noir Cette case apparaît tout les vendredi 13, et elle reste les 4 manches, elle cache sur la case une chance une somme d'argent ou autre chose ou pas de chance une banqueroute ou passe.
500 € Rouge Cette case peut être présente en 4 manches (1er apparition le 16 janvier 2012). pour chaque consonne trouvée dans l'énigme, le candidat gagne la somme indiquée. La somme est multipliée en fonction du nombres de lettres.
13h00 - 18h00
1995 Quelle Galère diffusée sur TF1 présenté par LAURENT PETITGUILLAUME.
Pas de résumé.
1999 Les cinglés de la télé diffusée sur FRANCE 2 présenté par GERARD HOLTZ.
pas de résumé.
2003-2006 TOUT VU TOUT LU diffusée sur FRANCE 2 présentées par STÉPHANE TEBAULT puis par MARIE-ANGE NARDI.
principe:
Au début de l'émission, trois candidats sont crédité d'un capital de 100 000€ en 2003 puis 150 000€ qui vont devoir conservé a tout prix. Le jeux se déroule en trois manches, chacune composée de trois questions toute basées sur de thème d’actualité.
L'animateur annonce le thème de la question et les trois candidats ont 15 secondes pour faire montée les enchères en buzzant chaque beuzz augmente la mise de 500 euro la première manche, 1000 euro à la deuxième manche et 2000 euro la troisième manche. Lors des 15 secondes, le candidat qui fait les plus haute enchères doit répondre à la question posé par l'animateur. S'il donne la bonne réponse parmi les quatre propositions, il fait perdre aux deux autres candidats la somme qui vient d'être miser lors des enchères; en revanche, s'il donne une mauvaise réponse in perd cette sommes.
Les trois manches fonctionne sur le même système. A la fin de chaque manche, le candidat ayant le plus petit capital (sauf lors de la troisième) joue au une question de tout pour le tout, il mise jusqu'à 50% de son capital. comme tous le autres question, s'il répond bien il fait perdre aux autres la somme misée, sinon il perd la somme misée. Si toutes les enchère ont était adjugées au même candidat, il jouera le tout pour le tout, le candidat qui a participé moins à toute les enchères.
Pour la dernière question de la troisième manche, l’animateur énonce le thème de la question avec de images montrées aux téléspectateurs, puis le candidat mise secrètement jusqu'à 100% de leur capital jusqu'au début 2005. En 2005, le principe est le même que les autres questions, mais avec une mise de 500€. A la fin des trois manches, le candidat qui à le plus gros capitale participe à la finale, et les deux autre sont éliminés.
Lors de sa création, la cagnotte de départ était de 100 000€ , mais elle sera rapidement élevé à 150 000€.
Si un candidat se retrouve avec un capital de 0€ avant la fin des trois manches, il est automatiquement éliminé du jeu.
La finale:
Le candidat Va tenter de remporter la somme qui a réussir à conserver durant tous le jeux. Il vas devoir répondre à 10 questions portant sur l'actualité de 10 personnalités. L tout en 3 minutes; en 2006 avec 5 personnalités mais avec deux questions par personnalités.
Le candidat commence la finale avec son capital auquel ont été enlevés les 4 dernier chiffres. bonne réponse fera allumer un chiffre de ça cagnotte, et une mauvaise réponse en fera éteindre un. A la fin des dix questions, le candidat remporte la somme qui est allumée à ce moment-la. Après les 10 questions, le candidat gagne la somme allumée et revient pour l'émissions suivante.
exemple: si le finaliste a ressui à conservé le capital de 115000€, il commencera la finale avec 11 euro. s'il donne une bonne réponse, il passera à 115 euros, puis 1 150 euros et enfin à 115000€. C'est le processus inverse en cas de mauvaise réponses. Si à la fin des 3 minutes, le finaliste n'a pas répondu à toute les questions, un chiffre s'éteint par question restée sans réponse.
jeux de société :
Le jeu de télévision a été adapté en jeu de société en 2005 par Lansay.
2006 CARBONE 14 diffusée sur FRANCE 2 présentée par NEES.
principe:
question rapide:
Une question est posée au public de 80 personnes, qui dispose de dix secondes pour répondre à l'aide d'un boîtier électronique. Une année est donnée, quatre propositions de réponse son énoncées; le but est de désigner le seul événement proposé qui s'est déroulé à l'années donnée. Le plus rapide à avoirs donné la bonne réponse devient candidat.
Le jeu:
Le jeu se déroule en six manches, auxquelles sont attribuées des sommes d'argent Le but est de remplacer des événements dans l'ordre chronologique En cas de mauvaise réponse, le candidat est éliminé du jeu En cas de bonne réponse, il gagne.
Première manche 125€
deuxième manche 250€
troisième manche 1 000€
quatrième manche 1500€
cinquième manche 2 000€
sixième manche 5000€
Lors de la première manche, le candidat doit situer un événement par rapport a son année de naissance.
A partir de la deuxième manche, cinq thèmes sont proposé au candidat. Après en avoir choisir un, il répondre a la deuxième question. Un repaire non daté est placé sur la ligne du temps, le candidat doit replacer un événement par rapport à celui-ci.
Lors de la troisième manche, le candidat choisit un thème parmi les quatre qui à laissés. Cette fois-ci il doit replacé un événement par rapport à deux repaire non daté mes ordonnées.
Lord de la quatrième manche, le candidat choisit un thème parmi les trois qui à laissés. Cette fois-ci, il doit replacé une éventent trois repaire non daté mais ordonnées.
Lord de la cinquième manche, le candidat choisit un thème parmi les deux qu'il à laissées. Cette fois-ci, il doit replacer un événement par rapport à quatre repère non daté mais ordonnées.
Lord de la sixième manche, le candidat choisit le thème qui reste. Il n'a plus de repère, mais cinq événements totalement mobiles sur la ligne du temps qui doit replacé dans le bon ordre 125 combinaisons possibles pour une seule bonne réponse! en cas de victoire, le candidat repart avec 5000€.
le Jokers:
Pour faciliter la tache, le candidat de deux jokers dont il peut se servir à n'importe quel moment tant qu'il n'a pas validé la réponse.
Dès la deuxième manche, le candidat dispose du joker gel des gains. il peut, grâce à ce joker, s'assurer un capital minimum en cas de défaite et se créer un palier de gains.
Dès la troisième manche, le candidat dispose du joker C14. Il peut, grâce a ce joker, afficher l'années ou c'est déroulé événement repère.
1992-1995 Les mondes fantastique diffusée sur France 2 présenté par Olivier Mines.
Le principe :
l'émission était une sorte de FORT BOYARD pour les enfants. Chaque émission faisait jouer une équipe de trois enfants qui avais vingt minutes pour réunir le plus de pulsors possible. Pour ce faire, un des trois enfants était envoyé dans une salle de l'un des trois partie du vaisseau, où il devais réussir en 3 minutes une épreuve et passer dans la salle suivant, aidé par deux autres enfants qui regardaient sa prorogation depuis la salle de contrôle, et pouvaient l'encourager ou le conseiller. L'épreuve pouvais tout aussi bien être de nature physique (étriers, escalade, sur un sol glissant et autres.) Qu'une épreuve de réflexion (gobelet, jeux de mémoire musical et autre.) et permettait de rempoté un pulsor. Une fois l'épreuve réussie, il pouvait tenter de passé à la pièce suivante après avoir résolus une énigme sésame ou tout simplement atteindre l’ouverture permettant de s'y rendre.
S'il s'échouait, tant à l'épreuve principale ou a progresser dans la salle suivante, il devais revenir par une sorte de parcours du combattent dans la salle de contrôle pour passer le relais à l'un de ses camarades. Au bout des 20 minutes, les épreuves pour récupérer les sors (la mission) s’arrêtaient, et le robot convertissait ceux-ci en temps a passer la selle aux trésors.
La salle aux trésors était une salle était munis de murs d'escalades, sur lesquels était accrochés, via des cordes, des filets contenant des cadeaux (jeux de société , VTT pour les plus cadeaux). Les enfants avaient donc le temps qu'ils avaient gagné en réussissant les pulsieurs pour grimpé sur les murs, et décrocher le plus de filets possible.
1995-1996 Tous en musique diffusée sur France 3 présenté par Marc Toesca.
Principe:
Deux équipes de trois candidats sont invité à reconnaître paroles, interprète et titre de chansons. La partie se joue en trois manche et une finale. Le but est de découvrir les chanson qui se cache la porté mystérieuse. à l'aide de neuf notes.
Dans un premier temps, chacun des participent joue en duel face à l'équipe adverse. Il faut être le premier à reconnaître la mélodie de la chanson diffusée. Pour donner leur réponse, les candidats se saisisse le plus rapidement possible de l'un des 3 micros ( de trois couleurs), correspondant à trois réponse différentes; En cas de victoire, a la fin de chaque duel, l'une des notes de la portée mystérieuse est révélé et l'équipe gagnante peut proposer un titre. 300 franc sont en jeu.
Dans les deuxième te troisième manches, les duels répondent au même principe. Selon les parties, il peut s'agir de paroles à compléter, un chanteur à reconnaître ou un titre de chanson à donner. Les deux manches équivalente respectivement à 600 Francs et 1 200 Francs.
L’équipe qui remporté le plus d'argent accède en finale. En trente secondes, il s'agit d'un relais répondant au même principes que les partie précédente, à ceci prêt il n'y a pas adversaires A noter que les candidats revienne le lendemain pour affronter une nouvelle équipes.
1995 Presse-citron diffusée sur France 3 présentée par Florence klein.
1998-2000 Le kadox diffusée sur France 3 présenté par Alexandre Debanne adaptation de l’académie des neuf.
principe:
Le kadox est une adaptions de l'académie des neuf, une émission animé par Jean-Pierre Foucault de 1982 à 1987, elle-même adapté d'une émission Américaine, The Hollywood Squares.
Le principe du jeu est basé sur une grille de 9 cases, chaque cases étant représenté par une célébrité et deux candidats. Le but d'un candidats est d’obtenir une ligne (horizontale, vertical ou diagonale) Marqué du symbole qui lui est attribué (rond ou croix) sur le principe du jeu du morpion.
1999-2000 Mission Pirattak dans les Minikeums diffusée dur France 3 présenté par Olivier Minne.
Le principe
Les pirates ont fait hold-up et ont dérobé de nombreux objets de valeur. La police Française est dépassée par les événements et fait appel au plus haute autorités de la répression du banditisme international. Pour cette mission, aucun adulte ne peut intervenir. ce sont donc trois enfants qui sont missionnés par la compagnie anti bug, pour récupéré le butin à la barbes des pirates.
deux entre eux seront envoyé sur le terrain pour accomplir des défis et résoudre des énigmes, tandis le troisième restera dans le camion-labo en compagnie d'OLIVIER MINNE pour aidé ses coéquipiers à distance grâce à une technologie de pointe (radar, détection de présence, activation de gadgets, et autres).
distribution:
Yann Le Gac Le capitaine Zygomodo.
Antoine Marcon Fly.
Christophe Rakotovao Ming-Bang.
Gerard Mulheran Nar 6.
Jean-Luc Rechel Nickel.
Francis Dondi Pat Fil.
Anne-Eve Seignalet Plume.
Nicolas Germains Raga.
2005 Télé Questions diffusé sur France 3.
principe:
Première manche :
Deux candidats s'affrontent tous les jours A chaque manche les candidats vont devoir décrypter des phrases et des énigmes dont des lettres ont été ôtées sauf la réponse.
Deuxième manche :
la deuxième manche est la même que la première sauf que la réponse doit être donner par le candidat.
Troisième manche :
Le candidat qui accumule le plus de points accède a la finale et va tender de résoudre la dernière énigme afin de décrocher la cagnotte. Le jeu agrémenté de devinettes dans lesquelles il fallait retrouver dans quelle ville ce situait un monument célèbre.
2005 Un contre tous diffusé sur FRANCE 3 présenté par Vincent Perrot adaptation de septante et un.
LE but du jeu est répondre à des questions de culture général à choix multiple. Un candidat affronte un groupe de 100 personnes appelé le mur afin de remporté une somme d'argent. Les questions sont de difficulté aléatoire.
A chaque questions le mur dispose de six secondes pour choisir une réponse parmi les trois qui sont proposées. Puis c'est au tour du candidat de répondre, sachant que celui-ci dispose de tout son temps. Pour répondre, il dispose de trois boutons devant lui représentant les trois réponses ; sa réponse et définitivement validée une fois qui appuyé sur le bouton correspondant.
En cas de bonne réponse, le candidat remporte un certaine somme d'argent qui est multiplié par le nombre de personne qui, dans le mur, on donnais une mauvaise réponse. Ces personnes sont définitivement éliminées et doivent attendre la venu d'un autre candidat. en cas de mauvaise réponse le candidat repart les mains vides et la somme qui a accumulée avant cette question est partagée entre les personnes qui, dans le mur, non commis aucune erreur. Si le candidats réussit à éliminer les 100 personnes qui constitue le mur et qui répond correctement à la question où il a éliminé les dernière personnes, il remporte 200 000€.
Après chaque question, le candidat à le choix entre de possibilités:
Soit s'arrêter et repartir avec la somme accumulée.
Soit affronter de nouveau le mur avec une nouvelle question.
Il peut aussi arrêté de jouer en cour de question, met dans ce cas il ne repart qu'avec 25 % de ses gains tendis que les personnes restantes dans le mur se partagent les 75 % restant.
2006 Drôle de couple diffusée sur FRANCE 3 présenté par ALAIN BOUZIGUES.
Pas de résumé!
2009 LA listes gagnante diffusé sur FRANCE 3 Présenté par PATRICE LAFFONT.
Principe:
Adapté de l'émission Anglaise, The Rich liste les deux équipes de deux candidats, quine se connaisse pas, doivent former la plus long liste de bonne réponses à partir d'un thème donner par l'animateur , tel que par exemple les films BRIGITTE BARDOT, ou encore les Médaille d'or Française aux jeux olympique d'hiver et autre.
Déroulement du jeu:
Les manches de qualification:
Les équipes sont placées dans deux cabines, L’animateur donne le thème sur lequel elle doivent jouer et coupe le son de l'une des deux cabines afin que les candidats qui se trouvent à l’intérieur puissent réfléchir sans entendre la réflexion de l'autres équipe, qui doit pronostiquer le nombre d'éléments de la liste qu'elle peut donner.
l'animateur coupe le son aux candidats qui on donner leur enchère, rétablit le son pour les autres et deux cas de figure se présentent:
L'équipe surenchérit, auquel cas l’animateur retourne vers l'autre équipe et lui demande si souhaite à nouveau surenchérir.
L'Équipe laisse la main, auquel cas l'animateur rétablit le son dans les deux cabines, et demande à l'équipe ayant donnais l'enchère la plus forte construire leur liste. Si l'équipe remplis son contrat, elle marque un point. Mais à la moindre erreur de sa par, le point par à l'équipe adverse.
jusqu'au 18 septembre 2009 les deux premières liste valent 1 point et la troisième 2 points.
A partir de 21 septembre 2009, il y a trois listes dans la manche de qualification : la première liste vaut un point, la deuxième liste vaut 2 points et la troisième liste vaut trois points. l'équipe marquant le plus de points va en finale. Dans la pratique ce changement de barème n'avait aucune conséquence sur le jeu. la valeur de la troisième liste étant toujours égale à l’addition des deux premières.
La liste décisive:
En cas d'égalité, un autre thème est donné aux deux équipes. Les équipes proposent une réponse chacune leur tour et la première qui donne i=une bonne réponse précédente ou suivant une mauvaise réponse de l'autre remporte une place en finale et est assurée de revenir pour la prochaine émission (c'est le principe de la morts subite).
La liste finales:
Un nouveaux thème est proposé, et l'équipe finaliste doit donner jusqu'à quinze éléments dans la liste correspondante. Lorsque l'équipe donne trois bonne réponse, elle atteint un palier, chaque palier correspondant à une somme d'argent. L'animateur demande alors aux candidats s'ils souhaitent tenter le palier suivant sachant qu'ils perdent tous à la moindre erreur. comme l'équipe finaliste revient lors de la prochaine émission, ses gains peuvent être illimité.
1998-2004 100% Questions diffusée sur la cinquième présentée par PASCAL HENANDEZ.
Principe:
Trois candidats s'affrontaient sur une série de questions de culture général ( 70 au total).
s'enchaînaient des cycles de quatre QCM et une question vrai/faux.
Au bout de 10,20,30 puis 50 questions, les candidats obtienne leurs résultats sous forme de pourcentage de bonne réponses. Le moins bon des trois candidats au bout de la 50 ème question était éliminé.
Les deux derniers candidats s'affrontent sur les 20 dernière questions, et le candidat au meilleur pourcentage gagne divers lots: dictionnaire ,encyclopédie.
2000 Légal ou pas Légal diffusé sur la cinquième présenté par Pépita.
!PAS DE RÉSUMÉ!
2007 Madame, Monsieur bonsoir, le jeu diffuser sur FRANCE 5 présentées par Fred Courtadon et Hervé Chabalier.
le principe:
En été 2007, l'émission devient un jeu télévisé animées par Frédérique Courtadon et Hervé Chabalier jusqu'en été 2008.
Au début, quatre personnalité racontaient leur souvenirs de télé, suivie par un invité. Puis deux familles de génération différente (cousin grand-père fils et autre) 'affrontaient sur le plateau.
2007 Buzz, le jeu musical diffusée sur W9 présenté par Bartrand Amar.
! PAS DE RÉSUMÉ!
2009-2011 En toutes lettres diffusée sur FRANCE 2 présente par Julien Courbet.
principe:
En toute lettres est adaptation Française du jeu Italien Passaparola.
aidés de personnalités, deux candidats doivent manipuler avec exactitudes l’orthographe de la langue Française. Ils s’affrontent dans une série de cinq jeux (orthographe, grammaire, citation et autre). Pour gagner des pour la finale. le gagnant peur revenir le lendemain et ainsi cumulé ses gains.
Le déroulement:
Les animateurs sont entourés de six danseuse appelé ABC's Girls et réalisant une chorégraphie au début de chaque manches sur un morceaux de musique. Elles tiennent chacune une lettre géante pour indiquer ensemble à la fin de la chorégraphie le nom de la manche. A la rentré 2010, les ABC' s girls sont remplacées par une petite vidéos en musique dans laquelle apparaissent une ou plusieurs personnalités ayant fait leur preuves dans le jeu comme, Didier Gustin, Arnaud Gidion, Philippe Lelièvre, Sorën Prévost,Julie raynaud, Christine Bravo, Pascal Sellen, Ariane Brodier, Eric Laugérias, Damien Thévenot, Thierry Beccaro, Gérard Hotltz, Baptiste Lecaplain ou Ntahalie corré , ainsi le numéro le numéro du jeu ou de inscription finale.
1er jeu:
Alphabet à thème: Il s'agis de citer dans l’ordre de l’alphabet des mots qui correspond au thème. L'équipe qui aura trouvé le plus de mots en une minutes (1 minutes 30 novembre 2009 à avril 2010) gagne la manche.
Alphabet à thème avec définition : les règles sont les mêmes que pour l'alphabet à thème mais une définition est donnée pour chaque lettres.
Les citations : Une citation est donné avec un ou plusieurs mots manquants. Il s'agit de retrouver ce ou ces mots dont la première lettre est indiquée.
Lettres imposés : Il s'agis de donner un mot qui commence par la lettre imposée. Le thème change a chaque fois.
Les prénoms féminin ou masculins: il s'agis de trouver prénom masculin ou féminin correspondant a la définition donner.
Les synonymes: Chaque joueurs doit trouver le synonyme d'un mot donné commencent par la lettre donnée. la lettre est la même pendant 1 minutes 30.
Les paroles de chansons : Chaque joueur dois trouver un mot dans une phrase de chanson don la première lettre est donnée.
Les contraires: Chaque joueurs doit trouver les contraires des mots donnés qui commencent toujours par la même lettre.
Ping pong: les deux équipes ont un thème en commun, chaque équipe a 1 minute 30, c'est l'équipe bleue qui commence. si les trois membres d'une équipe passent alors c'est à l'autre équipe de jouer.
2 ème jeu:
Les mots commençant par : Les candidats ont 1 minutes (1 minutes 30 a partir de novembre 2009). Pour retrouver des mots commençant par la même syllabe à partir d'une définissions donnais.
Les mots qui finisse par : Il faut cette fois -ci retrouver des mots qui finissent par la même syllabe.
Les mots contenant une syllabe : La syllabe en commun peut ici se trouver n'importe où dans le mot à trouver.
La chenille: Sur le principe de la chanson en laisse trois petit chats, chaque candidat a une syllabe de départ et doit ensuite trouver un mot à partir de la définition donnée. Le joueur suivant doit trouver ensuite trouvais un mot commence par la (les) dernière(s) syllabe(s) du mot précèdent.
Le mot de la suite: L’animateur donne une définition et la réponse se trouve dans la définition suivante, ainsi la suite.
Le 1er octobre 2010 la 2ème manche, 3 lettres apparaître sur le téléviseur.
3 ème jeu:
Ces jeux se jouent au buzzer. quand une équipe buzze, elle a 5 secondes pour répondre. En cas d’erreur ou de non-réponse, le points vas a l'équipe adverse.
Les expression a compléter : Les initiales et la définition d'une expression Française sont donnés, le bute est de retrouvé cette expression.
Les mots à démêler : Un mots aux syllabes mélangé est donné, le candidat le plus rapide doit le démêlé et trouvé le bon mot.
Les anagrammes De personnalités : Un groupe de mots est donné. Il faut retrouver le nom d'une personnalité dont le groupe de mots est l’anagramme.
Les titres détournés : Un titre de chanson, émission, film ou roman est détourné il faut le retrouver.
Les mots-composés: Les initiales donné sont données en plus d'une définition. IL faut le retrouvé.
Les expressions détourné: Une expression est détourné il faut la retrouver.
Le mot mystère: Une série de 9 mots est donnés il faut trouver le mot auxquels ils font référence.
Les lettres mélangé: Les lettres d'un mot sont proposées mélangées et cet ordre mélangé varie régulièrement. Il faut retrouver le mot.
Les lettres clignotante : Les lettres d'un mot s'affichent dans le désordre au fur et à mesure et de façon rapide. Il faut mémorisé les lettres et leur emplacement pour retrouver le mot.
le 1er octobre 2010, le buzzer disparaît. Par conséquent, la chenille ( jeu de la 2ème manche) et le contraire (jeu ou le mot est donné et la réponse et le contraire du mot) sont joués en 3ème manche, deux lettres apparaît sur le téléviseur.
4 ème jeu:
la 4ème manche dure 1 minute.
L’escalier : Les équipes doivent former une pyramide de mots à partir des définitions données. Chaque nouveaux mots est anagramme du précèdent auquel une lettre est ôtées ou ajoutée.
Le jeu du dico : Un mot apparaît. L’animateur recule ou avance dans le dictionnaire d'un nombre de mots est donne une définition et le joueur doit trouver le mot.
La remplaçante : Un mot mélangé est donnée ainsi qu'une définition. Le candidat doit trouver le mot, puis une lettre est remplacée par une autre, et ainsi de suite.
Les lettres à casé : trois lettres sont données, il faut les replacer dans des mots dont un synonyme est donné.
5 ème jeux:
Dans c'est jeux, une série de 9 mots, expression ou titres est donnée en 1 minute à chaque équipes. En cas d'erreur, la main passe au joueur suivant qui doit repartir depuis le début de la série. seul compte le score du dernier joueur à parlé.
Jeux normaux :
L’orthographe : Chaque joueur doit dire au fur et à mesure que les mots sont donnés si leur orthographe sont correcte ou non.
Les vrais ou faux mots: Le joueur doit ici dire si les mots donné sont existent ou non.
Le masculin/féminin: Il s'agit ici de dire si les neuf mots proposé sont masculin ou féminin.
Les accents: Chaque joueurs doit dire si l'accent du mot est circonflexe, aigu ou grave.
La conjugaison: Un verbe est donné. 9 conjugaisons de ce verbe sont données et chaque joueur doit dire si ses conjugaisons sont correcte ou inventées.
Le dico : Chaque joueur doit dire si le 9 mots donnés sont ou non dans le dico.
Les vrais ou fausse expressions : une expression est affiché et le joueur doit dire si elle est vrais ou fausse.
Le jeux à choix entre deux propositions :
Les mots proche : Deux mots sont affichés l’orthographe est proche ou la confusion entre les deux et souvent faite. A partir d'une définition, le candidat doit trouver lequel y répondre.
les vrais ou fausse expressions: Deux expressions sont affichées et le joueur doit dire laquelle est vrais.
La tournure de phrase : Chaque joueur doit choisir parmi deux phrases proposées laquelle est la mieux tournée.
Jeux à choix neuf réponses:
Les mots oubliés: neuf mots oubliés apparaissent ( c'est-à-dire qui ne sont plus employés). Une définition d'un mot proche d'un mot oubliés est donnée. Les candidats doivent associer le bon mot oublié avec la bonne définition.
L'argot / jeun's : Chaque joueur doit donner le mot argot: jeun's correspondant au mot ou à l'expression Français(e) donné(e).
Le jeu de la spécialité : Chaque joueur doit donner La ville à laquelle correspondant la spécialité culinaire donné.
Le jeu des auteurs : Chaque joueur doit donner le nom de l'auteur (dans la liste) qui a écrit le livre dont le titre est donné.
Les jeux des personnages : Chaque joueur doit choisir dans la liste le nom du personnage qui est le héro d'un roman dont l'auteur est donné.
Le jeu des personnages dans les chansons : Chaque joueur doit choisir dans la liste le nom du personnage dans la chanson cité.
Surnom des sportifs : Chaque joueur doit trouver dans la liste le surnom d'un sportif dont le nom est donné.
Non des animaux et de leurs petits: Chaque joueur doit trouver dans la liste le non du petit des animaux dont le nom est donné.
Réalisateur de films et titres : Chaque joueur doit trouver dans la liste le nom du réalisateur dont le titre du film est donné.
Le jeu des personnage : de dessin animé ou de films : Chaque jouer doit trouver f=dans la liste le nom d'un héro de dessin animé ou du film donc le nom et donné.
Le 1er octobre 2010 la 5 ème manche disparaît. Par conséquent le 4 ème manche vaut 6 points. Tous les jeux de la 4 ème manche disparaissent et tous les jeux de la 5 ème manche sont joué lors de la 4 ème manche.
La finale :
Les candidats jouent ici seul. Le candidat ayant gagné le plus de manches commences ( s'il y a égalité entre les deux candidats, c'est le nouveau candidat qui commence). Les manches gagnés précédemment sont des points d'avance dans cette finale. Jusqu'en décembre 2009, chaque manches gagnée rapportait un point. A partir de janvier 2010, le compte des points était progressif : le première manche rapporté 1 point, la deuxième manche 2 points, la troisième manche 3 points, la quatrième manche 4 points et la cinquième manche 5 points. En cas d'égalité, les deux équipes remporte les points de la manche.
Le 2 février 2010, le record de points et a 52 obtenu par PASCAL.
En octobre 2010, des changements sont effectués : la première manche donne 4 lettres, la 2ème manche 3 lettres, 3 ème manche 2 lettres et lors de la 4 ème manche c'est une liste d'un mots où le joueur tente de faire le finale "nine", c'est à dire les neuf réponses d’affilée.
Une lettre et donné et une définition sont données et il faut retrouvé le bon mot: en cas de bonne réponse, Le candidats garde la main, et marque un point et passe à la lettre suivante ; en cas de mauvaise réponse, il laisse la main à son adversaire.
A la fin des trois minutes allouées, le candidat ayant le plus points remporte la partie ; son score multiplié par 100 afin d'obtenir le montant des se gains (par exemple, si le candidat fait un score de 25, ses gains seront de 2500€). Le gagnant revient à l'émission suivante pour gagner un peut plus d'argent, ainsi si de suite jusqu’à ce qu'il soit battu.
En cas d'égalité en finale, les candidats sont déprotéger par la mort subite: le candidat qui à la main doit répondre à la question à une définition en cinq secondes. S'il donne la bonne réponse, il marque le point est c'est a son adversaire de répondre à une autre question est ainsi de suite. le premier qui donne une mauvaise réponse par la partie.
2011-2013 Serez-vous un bon expert diffusée sur FRANCE 2 présenté par Julien Courbet.
Principe :
50 candidats (25 femmes et 25 hommes) jouent pour tenter de remporté la sommes de 10 000 € et devenir le meilleur expert de l'émission.
Dans la 1er et de 2 ème saison: deux expert sont invités sur le plateau pour représenter Chaque thème lors de leur "manche expert" Respective et donnent des explications aux réponse aux questions.
L'Émission a fêté sa 100 ème le 22 février 2012 ; pour cette occasion les invités sont Cyril Hanouna et Frank Le coeuvre.
La dernière de l'émission de la saison 1 a été diffusée le 22 juin 2012.
Pendant l'été 2012 , l'émission est momentanément arrêtée entre le 27 juillet et 12 août 2012 en raison des jeux olympique à LONDRES. Du 29 août au 09 septembre 2012 l'émission est de nouveau stoppée en raison des jeux paralympiques.
Dans la 3 ème saison: trois experts sont invités sur le plateau pour représenter chaque thème lors de leur manche expert respective, et donnent des explications aux réponse aux questions.
le 20 mars 2013 fêté sa 300 ème émission en organisant un harlem shake pour l’éventement.
Le 1er mars 2013, FRANCE 2 annonce à Julien Courbet que son émission se terminera le vendredi 29 mars 2013 après la fin du contact de l'animateur.
MANCHE EXPERT :
Le jeu comprend deux manches experte: chaque manche experte sont représenté par un thème qui nécessite la venue d'un expert. Dans la première version, les 50 candidats devaient répondre à 5 questions en moins de 7 secondes, puis les 3 meilleurs auront étain sélectionné pour répondre à la 6 ème question. Le plus rapide se qualifié pour la demi-finale.
Depuis le 2 janvier 2012, les 50 candidats doivent répondre à une question de rapidité comprennent 5 propositions de réponse, en donnant les 2 bonnes réponses. Les 2 meilleurs femmes et les 2 meilleurs hommes (ayant donné le plus rapidement la bonne réponse) doivent répondre aux cinq questions en moins de 7 secondes, d'une valeur croissant:
Question |
Point(s) |
1er question |
1 point |
2ème question |
2 points |
3ème question |
3 points |
4ème questions |
4 points |
5ème question |
5 points |
Celui qui à marqué le plus de points se qualifie pour la demi- finale. Si des ex-aequo subitement, une question de rapidité est posées entre les candidats concernés (les autres candidats ayant fait le moins de points sont éliminé).
Depuis mars 2012 , la question de rapidité a disparu, donc 2 femmes et 2 hommes sont tiré au sort parmi les 50 candidats.
Depuis le 10 septembre 2012, ce sont 5 candidats qui participe à la première manche, puis seulement 4 lorsque le mécanisme du feuilleton, où le champion en titre revient à l'émissions suivante pour cumulé les gains à été instauré.
A noter que si un candidats ne peut plus se qualifier avant la cinquième question, il est automatiquement éliminé.
DEMI-FINAL:
Les 2 demi-finalistes doivent répondre à des questions type "vrais ou faux " sur leur thème respective en 60 secondes. Chaque bonne réponse rapporte un point. en cas d’erreurs, l’expert en question donne des explications pour faire comprendre l'erreur.
Celui qui a marqué le plus de points se qualifie pour la finale. En cas d'égalité. les demi-finalistes doivent répondre à une question chiffrée, où ils doivent inscrire un nombre sur l'ardoise; Celui qui donne le nombre le plus proche se qualifie pour la finale.
Depuis février 2013, le demi-finaliste affronte le champion en titre.
FINALE:
Le finaliste, dans son thème auquel il à participé, a 90 secondes pour afficher 8 réponses à leur association respective (exemple : Un films, un personnage, une chanson, un interprète et autre), à l'aide d'un écran tactile.
Dans un premier temps, il doit placer les réponses à leur association correspondante. Pour passer à la réponse suivante, il doit dire pioche une fois les 8 réponses placées, il peut procéder à des modifications en inversent la case réponses.
Une fois les 90 secondes écoulés, l'expert du thème en question vérifie les associations correctement effectuées. Chaque bonne réponse lui permet de gagner de l'argent.
Nombres de réponses |
Montants |
1 bonne réponse |
100€ |
2 bonnes réponses |
200€ |
3 bonnes réponses |
500€ |
4 bonnes réponses |
1000€ |
5 bonnes réponses |
1500€ |
6 bonnes réponses |
2500€ |
7 bonnes réponses |
5000€ |
8 bonnes réponses |
10 000€ |
Si le candidat place 8 bonne réponses il remporte 10 000€. A noter que 7 bonnes réponses pour 5000€ sont possibles seulement si le candidat n'a pas placé la 8 ème réponse dans la dernière case avant le fin du temps réglementaire.
Depuis le 10 septembre 2012, le finaliste doit répondre à 8 questions portant tour à tour les trois thèmes. La première question comporte 2 propositions de réponses le deuxième 3 propositions la troisième 4 propositions, et les autre questions sont ouvertes.
La nouvelle pyramides des gains est la suivante:
Nombres de réponses |
Montants |
1 bonne réponse |
100€ |
2 bonnes réponses |
200€ |
3 bonnes réponses |
500€ |
4 bonnes réponses |
1000€ |
5 bonnes réponses |
2000€ |
6 bonnes réponses |
3000€ |
7 bonnes réponses |
4000€ |
8 bonnes réponses |
10 000€ |
2012-2018 HARRY diffusé sur FRANCE 3 présenté par Sébastien Folin.
Principe:
Les 4 candidats doivent reconstituer 6 mots ( nom propre,non communs, adjectif ou verbes) le plus vite possible, Ils gagnent des points en fonction de leur rapidité à réponde mais le candidat ou ( les candidats) ne réponde pas ou ne recompose pas bien les anneaux et ne remporte aucun point. Le plus rapide gagne 5 points, le deuxième plus rapide 3 points et les deux suivant respectivement 2 et 1 point.
Ces 6 mots on un anneau en commun qui est le même pour chaque émissions. Les lettres constituant ce mot sont répartie dans 3, 4 ou 5 anneaux disposés dans le désordre, animés de mouvements et apparaissant simultanément à l’exception de l'anneau commun qui apparaît avant. A titre d'exemple, l'anneaux comprenant le groupe de lettres TIC peut-être l'anneau du jours avec les 6 mots à recomposé qui sont: "loustic", "ticket", "fétiche", "opticien", "antienne", et "justicière. En outre, l'animateur annonce en début de manche le nombre de mots de la langue Française qui contiennent le groupe de lettres affiché dans l'anneau.
Après les 10 premières secondes, un indice est communiqué aux quatre candidats (il s'agit d'une définition très brève et souvent sous forme de jeux de mots).
Chaque candidat doit sans les 20 secondes qui lui sont imparties, donner ça réponse en remettant en ordre chaque anneaux sur la tablette tactile, et de validé. AU termes des 20 secondes le mots disparaît de l'écran. Le temps de réponse de chacun des candidats est enregistré et permet d’élire le classement, du plus rapide au moins rapide. Des points leur sont attribuer en fonction de ce classement: 5 points pour le plus rapide, 3 points le 2ème le 3 ème et 1 point pour le candidat le moins rapide.
Si un candidat donne une mauvaise réponse, ou ne valide pas la réponse dans les 20 secondes, il ne reçois aucun points.
Pour le 6 ème mot, une variante est proposé afin de compliquer la manche entre:
L'anneau photo: l'un des groupes de lettres est remplacé par une image. Attention , il faut tenir compte de l’orthographe du nom de l'image ( accent et cédilles non comptés) et non prononciation. L'image elle- même peut parfois tromper les candidats.
L'anneau vide: L'un des anneaux est vide de la lettre ou du groupe de lettres correspondent.
L'anneau inversé ( Nouveauté de la saison 3): Les lettres du mot sont inversé dans l'un des anneaux.
Par Ailleurs, pour ce sixième mot, les points compte double ( 10 points pour le candidat le plus plus rapide,6 points pour le deuxième candidat, 4 points pour le 3 ème candidat, et enfin 2 points pour le candidat le moins rapide).
A l'issue de cette manche, le candidat avec le score le plus faible quitte définitivement le jeu. En cas d'égalité, des mots supplémentaires sont joués selon les règles traditionnelle jusqu’à que l'égalité soit résolue.
ancienne règles 1:
Avant juin 2015, les règles étaient différentes. Les 4 candidats reconstituer des mots (nom propre, nom commun, adjectif, ou verbe) le plus vite possible selon les règles "traditionnelle". Lors de la saison 1 ( novembre 2012-septembre 2013) deux thématiques croisés étaient proposé par l'animateur est joué ensemble durant la manche.
de la rentré 2013 à mai 2015, c'est au champion (repéré par son pupitre doré et un trophée en forme de Harry)de choisir entre deux mots thème pou cette manche. tout les mots de la manche ont un lien avec ce thème, au tour de différents usages et significations de celui-ci. La séries contient 6 mots ( 5 durant la première saison 2012-2013) qu'il convient de découvrir. Les trois premiers mots sont généralement plus faciles à trouvais que les suivants.
Pour le 6 mot: Le processus est le même que pour les 5 premiers mots. Mais les dotations ne sont pas les mêmes: les points compte double 10 points pour le plus rapide, 6 points pour le deuxième candidat, 4 points pour le 3 ème enfin 2 points pour le moins rapide.
à l'issue de ces six mots, les compteurs de chaque candidats affiche le score de points cumulés par chacun Le candidat qui aura obtenue le score le plus faible est éliminé est quittera définitivement le jeu. Les trois autre candidats restant sont qualifié pour participé à la deuxième manche.
En cas d'égalité, un septième et dernier mot est proposé uniquement au candidat en sursis. Ce sont alors les ou le plus rapides qui passent en deuxième manche.
ancienne règle 2:
C'est règles étaient valable pour les émissions diffusées du lundi 1er juin 2015 au vendredi 04 août 2017:
Les 4 candidats doivent reconstituer 5 mots ( nom propre, nom commun adjectif ou verbe), le plus vite possible. Ils gagnent des points en fonction de leur rapidité à répondre.
Pour les deux premier mots : A la demande de l'animateur ,( une fois qui a annoncé la catégorie sémantique auquel le mot appartiens), le premier mot est affiché sur l'écran du plateau. Les lettres qui constituant ce mot sont réparties 3,4 ou 5 anneaux disposé dans le désordre, animé dans le mouvement et apparaisse simultanément. le mot est affiché pour une duré de 20 secondes. Après les 10 première secondes, un indice est communiqué aux quatre candidats (Il s'agit d'une définition très brève et souvent de jeux de mots ).
Chaque candidat doit, dans les 20 secondes qui lui sont imparties, donner sa réponse en remettent en ordre les anneaux sur une tablette tactile, et la validé. Au terme des 20 secondes le mots diaprait de l’écran. Le temps de réponse de chacun des candidats est enregistré et permet d'établir leur d'un classement, du plus rapide au moins rapide. Des points sont attribué en fonction de ce classement : 5 points pour le plu rapide, puis 3 points pour le deuxième, 2 points pour le troisième et 1 point pour le candidat le moins rapide.
Si un candidat donne une mauvaise réponse, ou ne valide pas une réponse dans les 20 secondes, il ne reçois aucun points.
Pour les deux mots suivants: pour chacun des mots, une variante et introduire. A chaque émissions, deux variante sont joué parmi les suivantes:
L'anneau photo : L'un des groupes de lettres est remplacé par une image. Attention à tenir compte de l’orthographe du nom de l'image ( accent cédilles non compté), et le nom de ça prononciation. L'image elle-même peut parfois tromper les candidats.
L'anneau vide: Des anneaux vide de la lettre du groupe de lettre correspondent.
L'anneau sans voyelle : (nouveauté saison 2) : Les anneaux ne comportent que les consonnes du mots à trouver.
L'anneau inversé : (nouveauté saison 3): Les lettres du mot à trouver sont inversées dans l'un des anneaux.
L'anneau cache-cache : (nouveauté saison 3): Harry déplace d'anneau en anneau pour masquer tour à tour leur contenue. Il convient donc de mémorisé le contenue des anneaux avant qui ne sois cachés.
Il est à noter ici par rapport a l’ancienne version, l'anneau "l'intrus" disparaît.
Pour le dernier mot, une variante appelée "anneaux en trop" est jouée. l'animateur donne une définition précise, puis 6 anneaux sont affichés, mais 3 d'entre eux font partie de la réponse à reconstituer. Au bout de 4 secondes, l'un des anneaux leurre disparais, puis un deuxième au bout de 8 secondes, puis le troisième au bout de 12 secondes. Pendant les dernière secondes il ne reste que les trois anneaux de la réponse, a remettre dans l'ordre.
Pour ce mot les points sont doublé: 10 pour pour le candidat le plus rapide, 6 pour le deuxième,4 pour le troisième et 2 pour le quatrième.
A l'issue de cette manche, le candidats avec le score le plus faible quitte définitivement le jeu. En cas d'égalité, des mots supplémentaire sont joués selon la règle traditionnelle jusqu’à que l'égalité soit résolue.
2ème manche:
Les compteurs des candidats restant sont remise à zéro. Ils jouent désormais avec cinq mots, selon la règle traditionnelle. l'animateur n'annonce plus de catégorie avant l'affichage des anneaux mais donne toujours un indice au bout de dix secondes. pour chaque mot, le candidat le plus rapide à donner une réponse correcte marque cinq points, le deuxième 3 points et le troisième 1 point.
Contrairement à la première manche, les cinq mots trouver on un lien entre eux et sont tous autant d'indices pour trouver un mot propre ou un nom commun appelé "mot HARRY " ou "mot bonus" : comme par exemple, les cinq mots à reconstituer peuvent être wales, savoir,encyclopédie, internet, modifier, ces cinq mots étant autant d'indices pour trouver le mot HARRY wikipédia.
Au cours de cette manche, et a n'importe quel moment, les candidats peuvent accéder sur leur tablette à un clavier leur permettant de proposé une solution au mot HARRY du jour. Ils n'on le droit cas une seule réponse. Le candidat ayant été le plus rapide à donner ça réponse reçois 30 points de bonus, le deuxième 20 points et le troisième 10 points. le candidat ayant donné une mauvaise réponse ou n’ayant pas répondu après l'affichage du cinquième mot indice ne manquent pas de point bonus.
Ce bonus à partir du 16 juillet 2015, est passé à 15 points pour le plus rapide, 10 points pour le deuxième et 5 pour le troisième.
A l'issue de cette manche, le candidat ayant le score le plus faible quitte le jeu. En cas d’égalité, la même règle que lors de la première manche s'applique.
A partie du 31 août 2015, seul le meilleur candidat passe en demi-finale et affronte le champion en titre, qui fait on entré dans l'émission.
Anciennes règles:
Avant juin 2015 les règles était différentes.
Les candidats restants jouaient avec une série de 6 mots affichés les un après les autres. Pour chaque mot, les lettres ou le groupe de lettres sont séparés et apparaisse dans un série de 3,4 ou 5 anneaux dans le désordre, animé de mouvements et apparaissant simultanément. Toutefois, cette manche apporte des difficulté supplémentaire au jeu.
l'épreuve proposée au cour de cette manche change d'une émission à l'autre selon un ordre déterminé chaque semaine:
L'anneau photo: L'un des groupes de lettres est remplacé par une image Attention, il faut tenir compte de l’orthographe de nom de l'image ( accents et cédille non comptés),et non sa prononciation, l'image elle-même peut parfois trompé les candidats.
L'anneau intrus: Un anneau supplémentaire contenant une lettre ou un groupe de lettres inutile sera affiché. Il faut alors laisser de côté l'anneau en question tous en trouvant le mot. Parfois, d'autre peut être formé avec tous ces anneaux, ce qui peut être un piège.
L'anneau vide: L' un des anneaux est vide de la lettre du groupe de lettres correspondant.
L'anneau sans voyelle : (nouveauté saison 2): Les anneaux comporte que les consones du mot à trouvais.
L'anneaux inversé: ( nouveauté saison 3): Les lettres du mot à trouver sont inversé dans l'un des anneaux.
L'anneau cache-cache: (nouveauté saison 3): Harry se déplace d'anneau en anneau pour masquer tour à tour le contenu. Il conviens donc de mémorisé le contenue des anneaux avant qu'ils ne sois caché.
A noter l'anneau photo est systématiquement proposé le mercredi.
Six mots ( cinq jusqu’à la rentrée 2013), sont proposé aux candidats. Les trois premiers sont généralement plus faciles que les autres. Cette manche obéit aux mêmes règles que la première, à l'exception près de l'application d'une contrainte ci-dessus.
Le temps de réponse de chacun des candidats restant ayant trouvé la bonne réponse est enregistré et permet d’établir sur cette base leur classement, du plus rapide au moins rapide. Des points leurs sont attribués en fonction de ce classement: 5 points pour le candidat le plus rapide, 3 points pour le deuxième, 1 point pour le candidat le moins rapide.
Si un candidat une mauvaise réponse, ou ne valide pas de réponse dans les 20 secondes il recevra aucun point.
Pour le 6 ème mot: Le processus est le même que les 5 premier mots. Mais les donations ne sont pas les mêmes: le candidat le plus rapide gagne 10 points le second 6 points et enfin 2 points pour le candidat le moins rapide.
A l'issue de ces 6 mots, les compteurs de chaque candidat affichent de points cumulés par chacun depuis depuis de la manche. Le candidat qui aura obtenue le score le plus faible est éliminé et quittera définitivement le jeu. Les deux candidats restant sont qualifié pour disputé la demi-finale.
En cas d'égalité, un dernier mots est proposé aux candidats concernés, Le ou les plus rapide accède à la demi-finale.
Demi-finale:
Les compteurs sont remis à zéro.
Avant l'émission, une série de questions de culture générale est préparée .La réponse à chacune de ces questions est un mot, mot propre ou nom commun. Chacune de c'est ces réponse est découpé en lettres ou en groupe de lettres et répartie dans un groupe de 4 anneaux . Au cours de l'émission, l'animateur pose les questions les unes après les autres. avant l'énoncé de la question (après le 26 janvier 2016) l'un des quatre anneaux du mot-réponse est affiché .Au bout 4 secondes un deuxième anneaux apparaît, puis un troisième, puis le dernier. Pendant huit secondes, les quatre anneaux sont affichés, pour une durée total de vingt secondes.
A partir de l'affichage du premier anneau, jusqu'à la fin des 20 secondes, les deux candidats peuvent appuyer sur le buzzer placé devant eux et proposer oralement une réponse. Si le candidat donne une bonne réponse dans un délai de 3 secondes, il est crédité de 1 point et l'animateur demande le mot suivant. Si le candidat donne une mauvaise réponse, il na plus le droit de buzzer, c'est l'autre candidat qui pourra répondre à sa convenance dans la limite du temps pour attendre les 20 secondes restant. S'il donne une bonne réponse il est crédité d'un point.
Si aucun candidats ne donne pas la bonne réponse, le mot est annulé et la question suivante est posé. Il est à noter que les questions auxquelles les candidats ne répondent pas ne sont pas diffusées.
Le premier des deux candidats qui atteint le score de 5 points est sélectionné pour la finale et pour l'émission suivante. l'autre candidat est éliminé et quitte définitivement le jeu. Depuis l'été 2014 le candidat repart avec un lots de consolation.
Ancienne règles:
Avant juin 2015,les règles était légèrement différentes.
Le principe générale restait le même, mes au lieu de poser une question au candidat, l'animateur donnait simplement un indice amenant au mot à trouver.
A partir de la deuxième saison ( rentré 2013), une deuxième version de la demi-finale, et tourne avec la version traditionnelle. c'est la demi-finale le "mot-clé", qui est signalée en début de manche par un avertisseur sonore et visuel de Harry.
Dans cette version, l'indice s'affiche toujours en premier, mais les anneaux s'affiche plus rapidement. Toutefois ils ne forment qu'un mot, qui compose un titre d'ouvre musicale, littéraire ou cinématographique. Le point accordé au candidat qui donnera la bonne réponse (le titre entier de l'ouvre recherchée, en tenant strictement compte des articles s'il y en a).
La Finale:
Le candidat finaliste se place devant Harry Il dispose de 80 secondes pour découvrir 10 mots d’affilée dans la liste qui défile devant ses yeux.
Chaque mots est découpé en lettres ou groupe de lettres disposé dans des anneaux en mouvement. La difficulté difficulté des mots à trouver augmente progressivement au fur est à mesure des mots, avec un nombre croissant d'anneaux. Il n'y a plus de nombre à deviner.
Chaque mots affiché pendant 8 secondes maximum. En revanche, si le candidat trouvent le mot avant ce délai, le mot suivant est affiché. La réponse est donner oralement par le candidat.
Pour chaque mot trouvé le candidat monte d'un cran dans l’échelle des gains qui vas de 50€ à 2000€. Pour chaque mauvaise réponse ou pour chaque absence de réponse au terme des 8 secondes d'affichage, le candidat décent d'un cran dans l'Echelle des gains.
L'échelle des gains comme suit:
2000€
1000€
700€
500€
400€
300€
200€
100€
50€
S'il parvient au palier des 2000€, la finale s’arrête et le candidat remporte cette somme. s'il n'y arrive pas au terme des 80 secondes. Il gagne la somme qu'il atteinte.
Par ailleurs, il est automatiquement sélectionné pour participé à la prochaine émission. Ses gains sont cumulés d'émission en émission, et sont considérés comme acquis pour chaque émission gagnée.
A partir du 31 août 2015, le candidat victorieux arrive directement en demi-finale, et affronté le candidat qui à remporté la deuxième manche. avant cela, il arrivé et en début d'émission et affrontait trois nouveaux candidats.
L'échelle des gains:
Séjour au ski
Séjour magique
Séjour Poitiers
Ordinateur portable
Console de jeux
Télescope
Tablette
MP3 tactile
Roller
Jeux de société
Pendant les fêtes de noël, s'il parvient au palier d'un Séjour au ski, la finale s'arrête et la candidat remporte ce même séjour.
A noter que dans la finale, ce sont les parents qui jouent.
Autour de jeux des émission. spécial vois le jour sur différent Thèmes mes avec les même règles.
18h00-20h50
1986-2014 retour en 2021- Une famille en or Diffusée sur TF1 présenté par Christophe Dechavanne Camille Combal. adaptation de family feud- une spécial en prime time en 2009.
présentations:
La famille en or fait partie des jeux à périodes avec différent animateurs et différente chaîne de télévision avec différente années de diffusion :
1986 Alain Gillot-Pétré première version c'est beau la vie sur la CINQ.
1990-1992 Patrick Roy TF1.
1992-1993 et 1997-1998 Bernard Montiel TF1.
1992-1997 Laurent Cabrol TF1.
1995 -1997 Alexandre Depérier animateur de la version pour les enfants mes copain en or TF1.
1998-1999 Pascal Brunner TF1.
2006 Nagui Le marathon des jeux tv, assisté par Pascal Selemm FRANCE 2.
2007-2014 Christophe Dechanne assisté par Guilaine la secrétaire et Adeck le chein TF1.
2015-2016 Arnaud Tsamere TMC.
du 22 septembre au 10 novembre 2017 Cyrille Hanouna C8.
le 24 novembre 2017 Benjamin Castaldi C8.
du 31 août 2021 à Camille Combal
à noter Jean- Luc Reichmann et Pascal Selemm avais fait un casting pour animé le jeux.
Les voix off :
1990-1998 Jean-Pierre Descombes TF1.
1995-1997 Jean-Mike Nicolas voix pour la version pour enfants des copains en or TF1.
Assistants:
Du 12 juillet 2010 au 28 février 2014 un bureau de vérification est présent, et les insistants on pour fonctions d'apporté des informations complémentaire sur les réponses du panel et d'énoncer le jeu des téléspectateurs, Guillaine a égalent pour rôle désinstaller le casque sur le seconde équipier lors de la finale. Le bureau est composé de:
Du 12 juillet au 1 er septembre 2010 Philippe (dit fifi).
Du 12 juillet 2010 jusqu'en 2014 Guillaine ( Guillaine Kardashian).
2007-2014 Adeck et 2013-2018 Hello les deux chien de Christophe Dechavanne, sont aussi présent dans l'émission.
Du 02 janvier au 25 mai 2012 et du 07 mars au 27 mars 2013 Cicy remplacent Guillaine.
Lord du retour de l'Emissions sur TMC en 2015 il y a plus d'assistant.
Les diffusions:
Entre 1990-1999:
Du 09 juillet 1990 à septembre 1992 du lundi au vendre 18h30.
De septembre 1992 à juillet 1997 du lundi au vendredi sauf le mercredi 16h20.
De juillet 1997 à janvier 1999 du lundi au vendredi tous les jours 11h30.
Entre 2007 et 2014:
Entre 2007 à 2014 l'mission est produite et animé par Christophe Dechavanne et a totalité 776 émissions.
Du 21 mai au 27 juin 2007 tous les jours 18h00 pour 36 émissions.
Du 30 juin jusqu'au 26 août 2007 tous le week-end à 19h05 pour 18 émissions.
Du 30 juin au 29 août 2008 tous les jours à 19h15 pour 61 émissions.
Du 27 avril au 19 juin 2009 Du lundi au vendredi 18h15 pour 40 émissions.
Du 22 juin au 24 juillet 2009 du lundi au vendredi 19h00 pour 25 émissions.
Le 25 juillet 2009 à 20h45 avec huit célébrités.
Du 12 juillet au 14 octobre 2010 du lundi au vendredi 19h05 pour 69 émissions.
Le 15 octobre 2010 à 19h05 pour le best'of.
Du 03 janvier au 18 mars 2011 du lundi au vendredi 18h20 pour 55 émissions.
Du 06 juin au 08 juillet 2011 du lundi au vendredi 18h20 pour 25 émissions.
Du 17 octobre 2011 au 25 mai 2012 du lundi au vendredi 18h20 pour 150 émissions.
Du 10 septembre 2012 au 06 juin 2013 du lundi au vendredi 18h20 pour 184 émissions.
Le 07 juin 2013-18h20 best'of.
Du 16 septembre 2013 au 28 février 2014 du lundi au vendredi 18h20 pour 110 émissions.
2015:
l’émission revient en 2015 sur TMC. Six animateurs auraient réalisé le pilote dont Christophe Beaugrand Sandrine Corman. selon puremédias, Manu Levy, Valérie Damidot, Benjamin Castaldi, auraient également un pilote de l'émission. La Chaîne NRJ 12 étaient également intéressé pour diffusé l'émission. L’animateur finalement choisir par TMC est l'humoriste Arnaud Tsamere.
DU 13 juillet au 28 août 2015 du lundi au vendredi à 20h05 pour 35 émissions.
Entre le 21 mai 2007 et le 28 août 2015, l'émission totalise 811 émissions de la première à la dernière émission de la nouvelle version.
Une 812 ème émission a était diffusé le 15 décembre 2015.
2017:
Une version similaire arrive sur C8 dès le vendredi 22 septembre 2017 après l'échec d'un retour de l'original sur TMC en août 2015 sous le nom de Family Battle avec Cyril Hanouna comme présentateur et co-produit par H2O production et Fremantle média.
Le principe:
Deux familles s'affrontent au cour du jeu. Chaque familles est composée de cinq membres, dont un capitaine. Le but du jeu est de répondre à des question ouvertes posées à un panel de FRANÇAIS sondés composé de 100 personnes et de trouver les réponses les plus fréquente à ce panel. La famille qui accède à la finale peut reporté la somme pouvant s'élevé jusqu'à 100 000€. Entre 1990 et 1999, il faillait dépasser 300 points pour aller en finale. En plus des manches classiques , il y avais des manche double et un manche triple.
Déroulement d'une manche:
Lord de la première manche, les capitaines des deux équipes sont convoqué au centre du plateau, chacun s’installant devant un bouton-poussoir. Le présentateur pose alors une question ouverte et attend les six ou sept réponses donnais par le panel. Pour la deuxième manche il y a six ou sept réponses à trouver; dans la 3 ème manche 6 réponses ; dans la 4 ème manche, cinq réponses. le nombre de réponses diminue au fil des manches. (contrairement à l'ancienne versions où il avais entre quatre et sept réponses).
Exemple: "qui perd-on fréquemment ?"
Le candidat le plus rapide à appuyé sur le bouton-poussoir prend la main et propose une réponse. Si celle-ci n'est le plus cité par le panel, la main passe la main à l'autre candidat qui doit tenter de proposer une réponse qui ait été donnée par un plus grand nombre de personnes que la première. La personne ayant donné la réponse la plus fréquenté fait prendre la mains à sa famille (contrairement à l'ancienne version ou en cas d'égalité, chacun redonnait une autre réponse jusqu’à ce que l'un des deux face la différence). Si aucun des deux candidats ne propose une des réponses les plus souvent données par le panel, la question est annulée et le présentateur en pose une autre.
Chaque membre de la famille dispose de 3 secondes pour énoncer une autre proposition. Si toute les réponses attendues ont été données, la famille remporte la manche et engrange un point pour chaque pourcentage correspondant aux réponses attendues. Lorsqu'une bonne réponse a été trouvée on entend un "dring" similaire du gong d'un ring de boxe. Exemple: Si les sept réponses attendues on était respectivement données par 39, 13, 10 ,9, 07, 5 et 3% des FRANÇAIS alors la famille remportera 39 13 10 9 7 5 3=86 points. Lorsqu'un des membres de la famille commet une erreur (sois proposer une réponse qui ne figure pas dans les réponse attendue, déjà énoncé ou similaire, sois ne pas répondre dans les trois secondes),un prise (croix) s'affiche accompagné par un bip. A la troisième erreur (au bout de trois croix, ou retrait d=sur des prises), la main passe à l'autre famille. Les membres doivent ce concerter sur une proposition ( au moment où la famille qui à pris la main comment deux erreurs, afin de bien préparer l'autre famille), et c'et la capitaine de l'autre famille qui doit décidé de la réponse dans les trois secondes imparties.
Si la réponse énoncée par l'autre famille est attendue, alors elle remporte un point de pourcentage correspondant au réponse énoncé. ( celle de la famille qui a commis trois erreurs et celle de l'autre famille à qui la mains venait de passée -contrairement a l'ancienne version où les points sont bloqué au moment où la passe).
En revanche, si elle ne l'est pas, c'est la famille qui avais la mains en premier qui marque la totalité des points correspondant aux réponses que celle-ci avait énoncées (dans ce dernier cas, la crois s'affiche alors du côté de l'autre famille à qui la main venait d'être passée).
Pour les manches suivantes, ce ne sont pas les capitaines qui jouent mais d'autre membres de la famille. Lors de la quatrième manche les points triple.
A l'issue des quartes manches, la famille ayant engrangé le plus de points se qualifie pour la finale. Chaque points marqué lui remporte 10€ . Dans l’ancienne version, il fallait dépassé 300 points à l'aide des manches classique (au nombres de trois), une manche double la 4 ème et de manches triple 5 ème et plus,. c'est-à-dire que le nombres des manches était théoriquement infini. Toutefois, en pratique, les parties se jouaient toujours entre 4 est six manches.
Le 15 décembre 2011, une famille a gagné sur une question de départage car le score était de 192 partout à l'issue des quatre manches.
Depuis le 6 juin 2011, les familles doivent trouver lors d'une manche "la réponse mystère" celle qui trouve la réponse en premier remporte un cadeau. La réponse mystère apparaît généralement dans la 2 ème ou 3 ème manche.
Depuis le 13 juillet 2015, la famille qui marque le plus de points à l'issue de la 4 ème manche gagne la somme de 1500€.
Le duel :
Depuis le lancement de la nouvelle version d'une famille en or, des duel sont introduit.
En 2007 et 2008, les candidats devaient répondre à la question de type monsieur, madame... on un fils ou une fille. quel est sont prénom ? de façons à reconstituer une phrase ou une expression. Ils disposaient de trente secondes et devaient se précipiter vers le bouton-poussoir et y appuyer pour proposer une réponse. Le candidat qui trouve la bonne réponse faisait gagner à sa famille des cadeaux familiaux. Le duel est joué après la deuxième manche, est après la troisième manche si le premier duel n'a pas était remporté.
En 2009, ils devaient répondre à une question du type à peu presque ce peut-être des contraires, synonyme, des jeux de mots et autres. Cette fois -ci, le bouton poussoir est installé sur le pupitre, et les candidats disposent de trente secondes. Le candidat qui trouve la bonne réponse fait gagner à sa famille des cadeaux familiaux. Le plus souvent, ce duel est remporté du premier coup. Le duel est joué après la deuxième manche.
Le duel à été supprimé en 2010, avant de être introduit en le 16 septembre 2013 sous une forme totalement différent : il permet à la famille devancée l'autre en terme des points rattraper son retard. Le duel peut être joué après la deuxième manche si les famille l'acceptent, et ce après une concertation. Dans ce cas, les capitaines de chaque famille choisissent chacun un membre de la famille. Une question appelant six réponses et posée, en cas d’erreur ou cas d'hésitation trop longue, le bip d'erreur retentit et la mains passe au candidats de la famille adverse. Le candidat qui aura donné la dernier bonne réponses fait marquer à sa famille un nombre de points correspondant aux réponses correspondant aux réponses énoncées pars le deux candidats. Ce duel est généralement refusé par les deux familles lorsque leur scores sont très proches l'un de l'autre, car c'est le risque de ce faire distancer par la famille adverse.
au cour de la saison, il arrivé que les deux familles soient à égalité à la fin de la deuxième manche à la fin de la deuxième manche. aucune équipes n'étant devancée, le présentateur CHRISTOPHE DECHAVANNE n'a pas proposé le duel.
le duel est de retour en 2015, sous les mêmes forme de 2013.
Lord du retour en 2017, le duel est toujours présent sous la même forme de 2013 et 2015.
LE FINALE:
Pour la finale, un membres de la famille gagnante se place au centre du plateau tandis qu'un autres membre de la famille est isolé. Cinq question sont posées au premier, auxquelles il doit répondre en moins de vingt secondes (il peut néanmoins passer à une question s'il ne trouve pas réponse, auquel cas elle lui revient s'i reste du temps). Le chronomètre n'est pas déclenché qu'à la fin de l’énoncé de la première question. Puis c'est le tours du second de répondre aux même questions, cette fois en moins de vingt secondes, car il ne répète les mêmes réponses déjà énoncé par son coéquipier (le plus souvent, c'est une "top réponse" énoncée par le premier coéquipier qui est répétée); s'il répète la même réponse le "bip" qui servait à prévenir les erreurs dans les manches le signal (dans l'ancienne version, il sifflait deux fois),et le second coéquipier doit alors énonce une autres proposition pour la même question. Dans l'ancienne version le chronomètre était respectivement de quinze à vingt secondes.
Pendant que le premier coéquipier répond aux questions, le second est obligé de se cacher dans la salle les yeux bandés est un casque sur les oreilles avec de la musique, de façon qui entend pas et ne vois pas les réponses du premier coéquipier. l'animateur lui annonce le score qu'à marqué le premier coéquipier.
Une fois les réponses donné, on vérifie le nombres de points qui leur sont attribués (1 point de pourcentage ; s'il y a pas de réponse a une question le compteur affichera automatiquement 0 points). Les dix réponses cumulées doivent totalisé au moins 200 cent point pour que la famille remporte la finale et les 5000€ de bonus. Ce bonus peut augmenté en fonction du nombre de réponses données, c'est -a- dire des réponse les plus plébiscité par le panel.
2007 à 2014 TF1:
5 top réponse donnent droit à 100 000€.
4 top réponse donnent droit à 40 000€.
3 top réponse donnent droit à 30 000€.
2 top réponse donnent droit à 20 000€.
1 top réponse donnent droit à 10 000€.
JUILLET 2015 TMC :
5 top réponse donnent droit à 50 000€.
4 top réponse donnent droit à 12 000€.
3 top réponse donnent droit à 8 000€.
2 top réponse donnent droit à 6 000€.
1 top réponse donnent droit à 4 000€.
2017 C8:
5 top réponse donnent droit à 25 000€.
4 top réponse donnent droit à 12 000€.
3 top réponse donnent droit à 8 000€.
2 top réponse donnent droit à 6 000€.
1 top réponse donnent droit à 4 000€.
Si jamais la famille n'a pas atteint les 200 points, elle perd la finale pour sans autans prendre les gains. Elle à possibilité de revenir à la prochaine l'émission, mais si elle perd face à l'autre famille elle perd tous ses gains. Elle n'a droit qu'a trois participation maximum. Une famille qui a remporté les 100 000€ ( de 2007 à 2014) et 50 000€ (depuis juillet 2015) n'a , en revanche, pas le droit de revenir dans l'émission suivante pour gagner plus d'argent.
Lorsque la famille rempote la finale avec cinq top réponses (40 000€,de bonus ou 30 000€, par exemple), celle-ci peut encore décider de revenir dans la prochaine émission et de remettre ses gains en jeu, mais risque de pertes des gains étant important, celle-ci à toujours décidé de partir avec ses gains accumulés.
Auparavant, les finalistes rejouaient la partir après, mais ils avaient la certitude de repartir avec les gains. les top réponse étaient mentionné oralement mais ne comptaient pas pour le total des gains. En cas de victoire, la famille gagné 30 000 francs 5 fois le score obtenue lors de la partie principale (exemple: une famille gagne avec 450 points gagne la partie et gagne la finale, elle remportaient 32 250 francs ). en cas de défaite le gain était de 5 fois le score de la partie principale et 20 fois le score finale ( exemple: la famille gagne avec 500 points la partie mais perd la finale avec 150 points elle remporte donc 5 500 francs).
Dans le déclination des copains en or, les vainqueurs rempotent un super cadeau ou un cadeau de consolation en cas d'échec.
En 2015, le simple fait d'avoir 200 points ne fait plus gagner d'argent entant que tel.
1995-1996 Allume la télé présentées par BARNARD MONTIEL et ANNIE PUJOL TF1.
principe:
pas de résumé.
1996-1997 L'or a l'appel présenté par Vincent LAGAF TF1.
Principe:
Deux équipes les bleues et les blanc composées de trois candidats ( une femme et deux hommes), s'affrontent pendant 40 minutes dans des épreuves loufoque ( alphaboum, Le pête-ballon, le coup du bélier, couscous garnie, la tour infernale....), pour dévoiler le numéro de téléphone. En fin d'émission, les téléspectateurs appellent ce numéro et celui qui est sélectionné a l'antenne remporte 10 000 francs (1 524 euro). Il peut aussi gagner la cagnotte du jours en répondant à une à une question dé culture générale.
le déroulement du jeu:
Le jeux et composé de quatre manches qui permettent de dévoiler sucement les quatre dernier chiffres du numéro de téléphone que les téléspectateurs pourront appeler en fin d'émission. Les trois première manches son jouées par les équipes de candidats. Elle sont chacune composées du premier jeu où les des équipes S'affrontent, puis d'un quiz vrais -faux et d'un troisième jeu Le chiffre joué l'équipe gagnante du premier jeu.
1er manche:
jeu de sélection:
Il s'agit toujours d'un jeux explosif des candidats doivent manipuler des objets, souvent de taille disproportionnée, qui contiennent des pétard. Certains de c'est objets son explosent, d'autre pas. Il peut s'agir d’œufs, de fleur, de notes de musique, de cartes a jouer, de pizzas, extra-terrestres, est autre.
Par exemple, dans le jeux "choucroute garnie" un candidat doit apporter des saucisses pour constituer un plat géant de choucroute. Chaque saucisses est allumée par le candidat avec une flamme, puis il doit effectuer un parcours d'obstacles pour rejoindre l'assiette. Mais si la saucisse explose, elle est perdue donc elle est pas comptabilisée.
Dans le jeu "ça mors ou a pète", un candidat doit attraper des poissons avec une canne à pêche. Le fait d’attraper le poisson déclenche ou non le système qui fera exploser le dit poisson, qui sera perdu.
Le vrai-faux:
l'équipe ayant gagné le premier jeu accède au "vrai-faux ", un quiz de sept questions qui permettant de cumuler du temps pour jouer au jeu suivant ( 1 minute 10 maximum). Très souvent les questions sont choisie autour d'un thème annoncé par l'animateur.
Le chiffre anagramme:
Les gafettes se présentent chacune avec une lettre à sa taille. Le candidat, disposant temps acquis lors du "vrais ou faux", doit formé un mot qui peut-être composé avec c'est six lettres. Si le candidats ce mot, les gafettes se retournent : elles portent alors des chiffres et signes mathématiques : l'opération ainsi constituée, dans le bon ordre, révèle le premier des quatre dernier chiffres du numéro de téléphone. l'équipe quant à elle, alors gagne 6.000 francs (environs 915 €),
Si le candidats ne trouve pas le mot, les gafette reparte sans révéler l'opération mathématique et le chiffres manquant sera à deviner par le téléspectateur ( il auras également la possibilité d’obtenir des indices par minitel).
Généralement , le mot à trouver est dévoilé directement lors des plaisanteries de VINCENT LAGAF.
2 ème manche:
jeu de sélection :
Les jeux de la deuxième manche sont beaucoup plus variés. Il s'agit toujours de confronter les deux équipes pour remporter la manche et gagner 6.000 francs supplémentaires. Certain jeux sont des épreuves de vitesse, d'autres des épreuves de force, ou encore des épreuves d'agilité.
Dans ''Le tunnel élastique", les deux équipes doivent parcourir au plus vites un labyrinthe constituer de centaine de codes élastiques entremêlées. L'équipe dont les trois candidats sortent du labyrinthe gagne la manche.
Dans le jeu " prise de tête" le candidat de chaque équipes se voit sa tête couverte d'une prise éléatique géante qui représente la prise d'un aspirateur. Ne voyais plus rien, il doit retrouver la prise de courant et s'y brancher à l'aide des conseille d’orientation d'un autre candidat de l'équipe. celui qui arrive le premier fait gagner l'équipe.
Le vrais-faux :
L'équipe sélectionnée joue au deuxième "vrai-faux". Il est toujours question de cumuler du temps pour le jeu suivant. 30 secondes son offertes et le candidat peut cumuler 1 minutes 10 supplémentaire.
Le chiffre: la "cage aux chanson"
L'un des candidats de l'équipe est enfermé dans une gage ronde. Cinq tubes néons l'empêche de sortir. Il doit trouver le titre de cinq chansons pour en sortir. Chaque extrait de chansons dure 10 secondes. Si le candidat trouve le titre, un tube de néon est retiré, il donne une mauvaise réponse, on retire dix secondes au temps cumulé. Si le candidat gagne, il court vers un panneau d'affichage et en ouvre un store: le deuxième chiffre du numéro de téléphone est ainsi révélé. S'il échoue, le numéro reste inconnu.
3 ème manche:
Jeu de sélection:
Les deux équipes s'affrontent une dernier fois mais ici il s'agit souvent de jeux ou un candidat est attaché à un système d'élastiques est se retrouve en suspension, évoluant seul ou aidé par ses coéquipiers pour réalisé le jeu.
Dans le jeu "Hélicococo" un candidat est suspendu tient un grand filet à papillon. Ses coéquipiers lui envoient des hélicoptères à l'aide d'un lanceur de ficelles, il dois alors en attraper lu plus possible.
Dans le jeu " l'amour donne des ailes" une façade d’immeuble à trois étages est représenté, et à la fenêtre de chaque étages trouvais une Gafette. Le candidat suspendu doit donner successivement un bouquet de fleurs à chaque gafette, puis 2 puis 3...Il ne peut pas donner un deuxième bouquet à une gafette si les autres n'en pas toujours un. On comptabilise le nombre de fleur données à la fin du temps impartie.
Certain jeux "à l’Élastique" peuvent également se retrouvé dans d'autre manches. Par exemple le jeu " avec ou sans sucre "combine des sucre explosifs, un candidat suspendu doit attraper ses sucres pour les déposé dans une tasse, avec l'aide de son coéquipier, chaque sucre explosant est perdu, sinon il est gagner si le candidat arrive à le déposé dans la tasse.
La troisième manche peut aussi proposer d'autre type de jeux sans élastiques, comme le " tenez bon" où un candidat de chaque équipe tien une pile d'assiettes dans la paume de sa main,bras tendu. Un candidat de l'équipe adverse ajoute successivement des assiettes à la pile. le premier qui fait tomber la pile fait perdre son équipe. Dans " Toupie or not toupie" chaque équipes doit constituer un château de carte géantes dans un temps imparti... tout en maintenant une toupie en équilibre à quelque mètre de la sur un consistoire. au début du jeu la toupie est lancé avec deux impulsions, puis les candidats n'on le droit qu'à une imputions à chaque fois pour maintenir une rotation. Si la toupie s'arrête, l'équipe est disqualifiée. A la fin du temps imparti, si les toupies ne sont pas tombées,on compte le nombres de cartes de chaque château Celui contenant le plus de cartes fait gagner l'équipe ayant réalisé.
Vrai-Faux:
L'équipe gagnante de la manche joue au dernier vrai-faux pour collecté 1 minute 10 qui j'ajouteront au 30 secondes du jeu suivant.
Le CHIFFRE LE JEU ANIMALIER:
Cet ultime jeu faisant participer les équipes propose des épreuves avec des anneaux dressé: des cacatoès faisant du vélo, des chiens exécutant un parcours d'obstacles, d'autres rapportent des journaux ou entraînant des troupeaux de moutons d'un bout à l'autre du studio. Le but est de trouver l'animal ou un objet apporté par l'animal qui détient la clé qui permettant d’ouvrir le panneau du troisième chiffre du numéro de téléphone.
4 ème manche l’énigme:
Dans cette dernier manche, c'est l'animateur qui raconte une histoire drôle. Dans cette histoire se cache le dernier chiffre de téléphone à trouver, présenté sous sa forme de devinette " le chiffre de l'énigme correspondant à " (il peut s'agir d'un nombre de personnage, d'une heure, et autre.).
Du 15 mars au au 17 mai 1996, l'animateur lance un chrono de 45 secondes en demandent de brancher la prise qui se trouve au fond du décor. du 20 Mai au 27 Juin 1997, suite a l'engorgement des réseaux, l'animateur lançait un dè juste avant le début du chrono qui passe alors à secondes (voir rubrique" engorgement des réseaux").
Le premier téléspectateur qui trouve le bon numéro fait sonner le téléphone géant du studio dont le combiné se soulève avec des jet d’artifices.
Vincent Lagaf alors au téléspectateur sélectionné soit de donner le numéro entier, soit de donner le dernier chiffre. Le candidat doit ensuite choisir une couleur parmi celle de l'arc-en-ciel présenté à l'images.
Il y avait le choix entre six couleurs: rouge, orange, jeune, vert, bleu, et blanc. Chaque couleur était égalent représentée par un téléphone S63 à touches porté pour chacun des GAFFETTES, ainsi qu'une enveloppe contenant un thème.
La liste des thème était la suivante:
- Arts et littérature.
- Cinéma et télévision.
- Géographie.
- Histoire.
-Nature.
-Sport.
A noter que les thèmes change de couleur à chaque émission.
Le candidat doit alors répondre à une question du thème proposé. Il à 10 secondes pour donner une seule bonne réponse. Si deux réponses sont donnée par se dernier, la première réponse qui est acceptée, même si la bonne réponse à était dit en deuxième. Si le candidat donne une bonne réponse, il décroche la cagnotte. Dans le cas contraire, elle est pas décroché.
La cagnotte de départ est de 20 000 F (auquel faut rajouté 10 000 F du coup de téléphone). Elle augmente de 10 000 F par jour jusqu'au jour où elle est gagnée. Une fois remportée, la cagnotte revient à son montant de départ.
1996 LA CHANSON TRÉSOR présenté par C. JÉRÔME diffusée sur TF1
Principe.
Pas de résumé.
1997 Mokshû Patamû Présenté par VINCEN PERROT diffusée sur TF1.
Principe:
" Une légende indienne raconte que l'on récompensait les âmes vertueuses en leur faisant gravir des échelles alors que de nombreux est redoutables serpents attendait les âmes plaines de vices".
Le jeu repoussait sur un gigantesque décor, plateau de jeu d’échelles et de serpents (Mossha-Patamu) à taille humaine, composé de cases, dont certaines pouvaient faire avencer le candidat au plus vite (grâce à un tais roulant, une échelle ou un ascenseur par exemple) ou au contraire le faire reculer de plusieurs casses, voir plusieurs étages. En effet, certaines casse faisaient apparaît une gueule de serpent qui faisait descendre le candidat via un système de toboggan.
Le jeu opposé 3 équipes de deux candidats: le premier répondait au questions de culture générale posées par l'animateur pour faire progresser le second de cases en cases. Le but du jeu c'était de parvenir à la case des 100 en premier afin de gagner la somme de 50 000 francs (7622€).
Déroulement:
Au début du jeux 10 duo sélectionnés par casting se rassemblent devant le public, derrière des pupitres numéroté, et une lumière qui ce déplace le long des ces pupitres tire au sort les trois duo sélectionné.Le procédé se répété des qu'un duo de se faire remplacer.
Le jeu se déroulait en quatre manches (ou mokshûs) puis d'une course de la victoire. Les candidats aux pupitres devaient répondre correctement à des questions de rapidité pour faire avancer leur coéquipier à l'aide d'un électronique arrêté par le bouton-poussoir.
Une bonne réponse rapportait 200 francs, tandis qu'une mauvaise réponse vaut une croix. Si un duo récolte trois croix, il est éliminé et pars avec ses gains, puis est remplacé par un autre duo qui doit démarré de zéro.
certaines casses sont spéciales ont un fonctionnement particulier.
Lors des 4 première manches, les candidats doivent atteindre exactement 100 pour décrocher 50 000 Francs. La fin des manches est indiquée par une clochette.
1er MOKSHÛ:
Cette manche n'a aucune particularité, le jeu se déroule comme indiqué.
2 ème MOKSHÛ:
En cas de bonne réponse du candidat au pupitre et si le résultats du dé n’amène pas à un serpent, le candidat sur l structure peut choisir de répondre à une deuxième question pour Francs supplémentaires ainsi qu'un nouveau lancer de dé pour avancer d'avantage. Toutefois, en cas d’erreurs, le duo récolte une croix. Ainsi, un candidat dont l'équipe à deux croix n'a pas d'intérêt à tenter un question, au risque de se faire éliminer.
3 ème MOKSHÛ:
De même que le MOKSHÛ, le candidat dans la structure peut choisir de réponde à une question supplémentaire. Toutefois, s'il répond correctement à cette question et que cette bonne réponse n'amène pas un serpent, le candidat au pupitre doit ( il ne peut refuser) répondre à une troisième question pour 200 francs et une nouvelle prorogation. Là encore, encore, En cas de faire une erreur, le duo récolte une croix.
4 ème MOKSHÛ:
Ici, le jeu est simplifié: les cases spéciales disparaisse toutes ( sauf la case magique qui apparaît, voir plus bas). Les croix sont supprimées, ce qui permet aux candidat de se trompé sans risque. Par Ailleurs, dans cette manche il est très intéressent de répondre correctement. En effet, un candidat prend la main et est seul a jouer jusqu’à ce qu'il se trompe ou envois son partenaire dans la gueule d'un serpent. Dès lors, le jeu reprend son cours normal jusqu'a un candidat reprenne la main.
A l'issue de cette manche, le duo dont le candidat et le plus haut dans la structure est le vainqueur du jour et tente la course de la victoire.
LA COURSE A LA VICTOIRE:
Dans cette dernière manche, le duo vainqueur dispose d'une minute (60 secondes) pour atteindre ou dépassé la case 100 (il n'est pas nécessaire de faire un nombre juste, ici). Comme auparavant, le présentateur pose des questions au candidat au pupitre, qui appuis sur le bouton-poussoir pour arrêter le dé et faire progresser son coéquipier.
Les serpents et les échelles sont toujours en fonctionnement, ce qui peut accéléré ou ralentir fortement la prise du jackpot. Les 50 000 Francs se cumulent avec tout les gains accumulés au cour de la partie.
Cases spécial:
Certaine cases ont des fonctions particulier, et peuvent permettre aux candidats d'avancer plus vite ou de les ralentir.
Echelle, escaliers:
Permettent aux candidats de progresser plus rapidement dans la structure. Il en existe 14 (en case 4,5,7,11,12,15,24,28,41,46,55,57,67,71,75). Deux d'entre eux (5 et 28) sont des ascenseurs manuel qui font progresser d'un étage en mettant la case en bas du niveau de la case de destination ( 16 et 33). A noter que la case 55 est l'interception aux deux échelles l'une partant dans la case 46, et l'autre allant dans la case 66. Ainsi, un candidat arrivent en 46 prendra deux échelles de 46 à 55 puis de 55 à 66.
Serpent: Font descendre les candidats. Il en existe 9 ( 20,35,50,53,65, 80,83,93,98). En case 20, c'est un serpenteau (ascenseur rotatif autour d'un pivot serpent), qui fait descendre le candidats en case 1. En en case 50, c'est un ascenseur qui fait descendre le candidat en case 31. Le serpent en case 80 est un chariot de montagne russes fait descendre le candidat en case Enfin, Le serpent en 98 est visible, Les autres serpent montrent leur gueule après que du sol de la case se rétracte. Toutefois, ces cases sont reconnaissable à leur mur rouge.
Case bonus: Le candidat en structure dispose de 3 essais pour rattrapé un objet (un volant de badminton, un cerceau…), avec l'aide ou non d'un autre objet. s'il y parvient , coéquipier au pupitre doit répondre à une question de liste ( du type citez moi un compositeur dont le non commence par v)pour faire avancer son partenaire dans la structure. Une mauvaise réponse ne donne pas de croix, cependant. Cette case existe qu'en première manche.
Case musical: Cette Case intègre un élément sportif (tapie Roulant, step et autre) et le candidat en structure doit complété les paroles de deux chansons (un mot demandé par la chanson). Répondre correctement aux deux questions n’amène aucun bonus (ni argent ni lancer de dé), sinon celui qui arrêter l’appareil sportif. Une mauvaise réponses vaut une croix, et le candidats subit l'appareil sportif jusqu'a que le partenaire au pupitre donne une bonne réponse. Elles sont symbolisées par le numéro bleue entouré d'un cercle et son au nombre de 5 ( 9, 29, 42,56,76).
Case Prison: Le candidat atterrissant en prison mes ses mains dans un clap avec deux trous pour les mains, et son coéquipier au pupitre n'a pas le droit dé répondre pendant deux questions. Elles sont aux nombres de deux (10 et 44) et également symbolisées par le numéro bleue entouré d'un cercle. Le clap visible est l’élément permettant de les différencier avec les case musicales.
Case magique: Apparaissant à la quatrième manche de la partie, elle est symbolisée par une étoile. Le candidat tombant sur cette case remporte un chèque de 10 000 Francs.
1997 Ali baba présenté par Arnaud Gidoin diffusé sur TF1.
Pas de résumé.
1997 Tous en jeu présenté par Nagui diffusée TF1.
pas de résumé.
1998-2004 reprise en 2025 Le bigdil présenté par Vincent Lagaf diffusée sur TF1 sur RMC STORY.
Principe:
Les candidats doivent réussir une épreuve plutôt amusante pour gainier un certaine somme d'argent ou des cadeaux venant de Bill l'extraterrestre, qui en vais sa soucoupe remplie.
Durant les premiers mois de l'émission, les trois candidats qui gagne à un jeu, affronté celui qui au jour au quatrième dil. Ce principe est changé en raison du faite que certain candidats gagnés plus de cadeaux que d'autres. Il aura que cinq dils uniques parla suite.
Le jeu est composé de 5 épreuves ("appelées les dil") avec:
Le file rouge lors du premier dil: lors de certaine émissions le premier dil dure toute l'émission avec un candidat réalisant un défis dans les coulisses ou à extérieurs (exemple: extraire des objets, des bloques de glace). A différente reprise Lagaf regarde ou en est le candidats et, après cinquième dil mais à la fin de l'épreuve en faisant le compte des gains du candidats.
Le Bigathon: lors du deuxième dil: Cet ensemble à record et à cagnottes son apparition à la rentré 2000 lors du seconde dil. En septembre 2000, une série de records réalisés par Lagaf est présentée; les téléspectateurs qui pensent pouvoir battre ce record peuvent s’inscrire, certains étant sélectionné pour jouer et gagner une cagnotte initial de 10 000 francs (1500€ à partir de 2002). Si le record n'est pas battu, la cagnotte augmente de 10 000 francs; sinon elle retombe à 10 000 francs, et un nouveau candidat doit battre le record. La cagnotte pouvais grimpé jusqu'à 100 000 francs ( 15 000€ depuis 2002), ce qui signifie qu'il y a que 10 tentatives pour battre le record. Si tel n'es pas pas le cas,un professionnel joue la somme pour une association et le défi en question est supprimé est remplacé par un autre.
Quelque bigathons:
-Bigathons sucre: Empiler sur un seul morceau de sucre le plus de sucre en 1 minutes.
-Bigathons roue: Démonter une roue d'une voiture puis la remonter le plus rapidement.
-Bigathons chaussette: Enfiler le plus de chaussettes l'une sur l'autre en une minutes.
-Bigathons football: Faire le plus de jongles avec un ballon en 1 minutes.
-Bigathons basket: Marquer le plus de paniers en 1 minutes.
-Bigathons Assiette: Faire tomber le plus d'assiettes de son coude sans les casser en 1 une minutes.
-Bigathons pétanque: Faire plus de carreaux en 1 minute.
-Bigathons chaise: Glisser a plat ventre sur une chaise à roulette le plus loin possible.
-Bigathons bilboquet: Mettre le plus de fois la boule dans tige en 1 minutes.
Le top 3 lors du troisième dil: jeu musical avec RAMUTCHO ( Alias Bud), DJ Aspé et Loulou (Alias Louis Torres) (puis aussi Le trio celtique et Los amigos).
Le jeu de Bill: Lors du quatrième dil, Énigme dite par Bill, de 1998 à 2000.
Une épreuve extérieure sportive et bien souvent spectaculaire se déroule généralement durant le cinquième dil. Pour le reste, les épreuves se déroule a l’intérieur son très diverse et change d'une émissions à l'autre.
Lors de la saison 2003-2004, il n'y avais que 4 dils Le Bigathon et le top 3/ top 4 ont disparu.
A ces quatre ou cinq épreuves, il faut rajouter le coup de téléphone: avent la coupure de la pub, Lagaf appelle une personne tirée au sort dans l’annuaire pour lui faire joué à un jeu ( les gains peut être échangé contre le rideau/ le garage). Il y eut plusieurs successives:
Une question de culture général (avec généralement la définition d'un mot a trouvais).
Une citation à complété.
Une grille de nombre qui cachant des gains.
L'une des séquences les plus célèbres de l’émission est sans doute "le visage rubicond". Lord d'une émission, Vincent Lagaf a appelé une personne pour un jeu téléphonique qui devait répondre à la question: "quel est la particularité d'un visage Rubicond ?". Cependant l'auditrice nommée Gisèle était ivre, ce qui à donné un moment de rigolade entre Lagaf et le public mais également un moment culte de la télévision.
Lors la dernière émission de la saison en juin 1999, un candidat Reginald, réussit intégralement l'épreuve Excalibur qui consiste à arraché 4 épées. Sa sera le seul candidat à remporté l'épreuve dans son intégralité ( 20 secondes par épées) dans l'histoire de l'émission.
2003-2005 ZONE ROUGE présenté par Jean-Pierre Foucault Diffusé sur TF1.
Le candidat, installé sur un fauteuil incliné autour des flammes, doit maintenir sont rythme cardiaque sous penne de n'avoir pas le droit de donné de réponse aux questions posées, et de perdre ses gains tant que son cœur reste dans la fameuse zone rouge.
En 2004, le jeu a thématisé certaine questions:
Question 1: elle comporte 2 réponses, Souvent Vrais ou Faux.
Question 2: le mimes : en 60 secondes, le candidat doit deviner ce que son joker mime, selon le thème de la question, en posant des questions à l'animateur.
Question 3: elle comprend 4 réponses.
Question 4: la question chantée Le candidat doit restituer les paroles après avoir écouté les extrait de la chanson. En cas d'utilisation d'un joker, ce dernier a 60 secondes pour aidé le joueur en difficulté.
Question 5: même principe que la question 3 elle comprend 4 réponses.
Question 6: la question d'observation le candidat doit observé une dizaine d'image passé rapidement, et doit répondre à une question portant sur une des images.
Question 7:la question de liste le candidat doit citer plusieurs réponses en fonction du thème donné.
Question 8: Elle comporte 5 réponses. Le candidat à droit à plusieurs essais mais chaque erreur réduit la limite Zone rouge de 10%.
2005-2006 Crésus présenté par Vincent Lagaf diffusé sur TF1.
Principe:
Cinq candidats prennent part à l’héritage avec un capitale initial de 50 000€. Ils doivent passer des manches qui correspond chacun à un type de jeu différent Les candidats répond tour a tour à des questions de culture générale jusqu'à ce que l'un d'entre eux accumule deux erreurs et désigne l'un de ses adversaires en duel. Une question est posée au joueur mis en ballottage, auquel il doit répondre pour prendre le capital de son adversaire en héritage. Le finaliste doit répondre à un questionnaire à multiples choix pour remporté le montant total de l'héritage qui est de 200 000€.
déroulement du jeu:
1er manche: l'une ou l'autre (saison 1 et saison 3)La réponse masqué (saison 2):
Il s'agit d'un type de questionnaire où le candidat doit choisir si il la bonne réponse à une question est celle proposé ou s'il dois découvrir l'autre réponse masquée (d'où le changement du titre de la manche plus trad). LE candidat n'a droit qu'à une seule erreur (mauvaise réponse ou ne pas répondre dans las 7 secondes), auquel cas il ne prend aucun "camembert". Le premier à accumuler des fautes doit défier un un adversaire pour le duel.
Remarque: lorsque la réponse est masquée n'est pas la bonne réponse, c'est le plus souvent une réponse dérisoire n'ayant aucun rapport avec le domaine de la question, afin faire piège le candidat en cas de de doute.
2 ème manche:
La patate chaude (saison 1) Le cadeau empoisonné (saison 2):
Il s'agit d'un type de questionnaire auquel le candidat se voit proposer trois, réponses sans question. Il a ensuite deux possibilité: soit regarder la question et y répondre, et en cas d'erreur, recevoir un camembert, ou bien passé la question au candidat de son choix, qui est alors obligé d'y répondre (d'ou le nom de la manche). Si le candidat choisi se trompe, il prend un camembert, mais si il donne une bonne réponse, l'adversaire l'ayant désigné reçois un camembert.
Remarque: parfois, deux ou trois réponses proposées n'ont aucun rapport avec le domaine de la question posée, pour piéger un candidat qui passerais la questions à un adversaire.
ça passe ou ça casse (saison 3):
Il s'agit d'un type de questionnaire auquel le candidat se vois poser une question ouverte, auquel il dois tout simplement donner la bonne réponse, sans proposition. Le premier à accumuler deux erreurs dois défier un des ses adversaires pour le duel.
3 ème manche: La décharge électrique (saison 1 et 3) La morte subite (saison 2):
Dans cette manche, une liste de 10 réponses est donnée, et les candidats doivent répondre à la question concernant à ces réponses. Cependant, il y a un intrus. Lorsque toute les réponses ont été citées, une autre liste de réponse est alors annoncés pour une nouvelle question. Celui qui tombe sur l’intrus se prend deux camemberts d'un coup et affronte directement un adversaire pour un duel, contrairement au deux précédente manches.
Le duel :
Le candidat le moins performant de chaque manches doit choisir un de ses adversaires pour un duel. Ce dernier doit choisir un des trois type de question (A,B ou C). Le niveau de la question (facile, moyen, difficile), ne sera révélé qu'après le choix le choix de celui-ci. Il doit alors répondre à une question comprenant 3 propositions de réponses. Le candidat dispose de 30 secondes pour répondre à la question. S'il répond bien, il reçois le capital de son adversaire en héritage, et dans ce cas, le candidat le performant dans la manche est éliminé. Dans cas contraire c'est adversaire mis en ballottage qui quitte le jeu et donne alors son capital au candidat le moins performant dans la manche.
La demi-finale :
Les deux candidats restant en jeu s'affronté en demi-finale. Ils disposent de 70 secondes chacun pour répondre à des questions avec 3 propositions de réponse. La première question est alors posée au candidat qui à le capital le moins élevé. S'il il répond bien, son capital de temps s'arrête et c'est au suivant de répondre. Si le candidat se trompe, une autre question lui est alors posée, et tant qu'il n'aura pas donner la bonne réponse, il continuera de répondre est son capital temps de s'écouler. Le première qui à épuisé son capital temps est éliminé. Le dernier restant en jeu se qualifie pour la final et remet son capital en jeu. Lors de cette manche, contrairement aux trois première manches et à la finale, les candidats ne peuvent pas lire les questions. Ils ne sont pas obligés d'attendre que l'animateur ait terminé d'énoncer la question et les propositions pour répondre: si un candidat interrompt l'animateur, celui-ci valide ou invalide la réponse immédiatement.
Si le capital le temps d'un candidat passe en dessous 3 secondes et qu'il donne réponse, Vincent Lagaf ne lui posera plus de question. Il suffira alors que son adversaire donne une bonne réponse pour pour gagner la demi-finale. Cependant, si il passe en dessous des 3 secondes et donne une bonne réponse, c'est celui qui sera le plus proche de zéro qui aura perdu.
Finale :
Le finaliste doit répondre correctement aux 5 questions pour tenter de remporter son capital. Chaque questions comporte 05 propositions de réponses, et le candidat dispose de 3 jokers. Si le candidats se trompe, il utilise alors un joker et le capital réduit de moitié, mais en échange, il a le droit de proposé une nouvelle réponse à la question. Si le candidat donne une mauvaise réponse alors qui n'a plus de joker, le jeu s'arrête. Contrairement aux manches précédentes, il y a pas de limite de temps pour répondre à une question.
Au débuts de l'émission, le candidat devais répondre aux 5 questions sans le système des jokers.Pour les trois les premières questions, si sa première réponses était fausse, il avait le droit de proposé une seconde. Pour les deux dernières, le candidat n'avait droit qu'à une réponse. s'il de trompait, il ne perdrait pas la moitié de ses gais.
Lorsque le candidat n’avait plus le droit qu'à une seul réponse, la proposition qu'il a sélectionnée était vérifiée a la fin du jeu.
2007-2008 1 contre 100 diffusé sur TF1 présenté par Benjamin Castaldi.
Principe :
Le but du jeu est de répondre à des questions de culture générale à choix multiple. Un candidat affronte un groupe de 100 personnes appelé le mur afin de remporter une somme d'argent. Les questions sont de difficulté aléatoire.
A chaque question, le mur dispose de six secondes pour choisir une réponse parmi les trois qui lui sont proposées. Puis c'est au tours du candidat de répondre, sachant que celui-ci dispose de tout sont temps. Pour répondre, il dispose de trois boutons devant lui représentant les trois réponses: sa réponse est définitivement validé une fois qui appuyé sur le bouton correspondant.
En cas de bonne réponse, le candidat remporte une certaine somme d'argent qui est multiplier par nombre de personnes, qui dans le mur, lui donne une mauvaise réponse. Ces personnes sont définitivement éliminé et doivent attendre la venue d'un nouveau candidat En cas de mauvaise réponse, le candidat repart les mains vide et la somme qu'il a accumulé avant cette question est partager entre les personnes qui, est dans le mur n'ont commis aucune erreur. Si le candidat réussie à éliminer les 100 personnes qui constituent le mur et qui répond correctement à la question où il a éliminé les dernière personne, il remporte 200 000€.
Après chaque question, le candidat a le choix entre deux possibilités.
Soit s'arrêter et repartir avec la somme accumulé.
Soit affronter de nouveau le mur avec une nouvelle question.
Il peut aussi arrêter de jouer en cours de question. Mais dans ce cas il ne repart qu'avec 25% de ses gains, tendis que les personnes restant dans le mur se partage 75 % restants.
l’échelle des gains:
Le candidat répond a des questions lui remportant en 100€ et 1000€ par adversaire éliminé, selon l’échelle des gains suivant:
Question 1: 100€.
Question 2: 150€.
Question 3: 200€.
Question 4: 250€.
Question 5: 300€.
Question 6: 350€.
Question 7: 400€.
Question 8: 500€.
Question 9: 600€
Question 10: 700€.
Question 11 et suivante: 1000€.
Sur n'importe quelle question, les 200 000€ sont possible si le mur tombe intégralement.
2008 jouez pour 5 fois plus présenté par Jean-Pierre Foucault duiffusée sur TF1.
principe:
le principe du jeu est s'approcher le plus possible des résultats de sondages. Lors de la phase de qualifications, deux candidats s’affronte doivent se rapprocher a trois reprises de la bonne réponse pour parvenir a la finale, dans laquelle le gagnant doit, aidé d'un ami ou du public, trouver la bonne réponse à cinq questions, avec une marge d'erreur à chaque fois réduite de (40% à 0%), pour gagner cinq fois plus (de 1600€ à 1000 000€).
1ere manche:
Deux candidats s'affronte pour pouvoir passer en finale et tenter le million d'euros. Pour gagner la 1ere manche, il faut 3 points. Pour gagner 1 point, il faut être le plus proche du pourcentage d'un sondage transformé en question. Les candidats ont 10 secondes pour répondre.
Exemple: Quel pourcentage de FRANÇAIS pensent que mange cinq fruit et légumes par jours est nécessaire pour resté en bonne santé? La réponse est 24% le 1er candidat a répondu 49%, le 2ème candidat à répondu 36%.Le plus proche étant le 2ème candidat, il gagne un point.
Finale:
Dans la finale, le candidat répond (à l'aide d'un ami ou une personne de la famille) à un panel de 5 questions, en répondant par une marge, elle peut être de 40% à 0% selon la question. Le candidat peut s'arrêter à à n’importe quel moment une fois la question à 1 600 passé. Il peut aussi répondre à la question et soit gagner 5 fois plus si la réponse est comprise dans la marge, soit perdre et ne repartir avec une cinquième de la somme gagnée à la question précédente.
Le candidat a tout son temps pour répondre et peut solliciter, après avoir une première estimation, l'aide du public et son ami pour l'aider son choix. Une fois que le candidat pense que la réponse lui convient, il enclenche une mallette validant la réponse.
lors de quelque émission diffusé, seul le candidat qui atteint la question à 1 million d'euros est partie avec 200 000€. La question était: sils pouvaient le faire, combien de Français se coloraient?. Ils ont correctement identifier que la réponse se situé entre 11% et 21% les 200 000€, et de justesse, puisque la réponse exacte était de 11%!
2008 Dance floors qui sera le plus fort ? présentée par Laurence Boccolini diffusé sur TF1.
principe:
Le principe de l'émission est de remporté 10 000€ à l'issue de plusieurs battles entre six candidats. La finale à eu lieux le 19 septembre 2008.entre 09 candidats sélectionnés chaque jours parle le public.
Le déroulement du jeu:
qualifications:
Au début du jeu, six candidats sont désignés au hasard venir danser pendant une minute face au public. Le premier candidat sélectionné choisit le style de musique et son concurrent. William Geglin choisis la musique. A l'issue de chacun des trois battles, le public désigne le candidat qualifié pour la demi-finale.
-Pop rock.
-Années 1980.
-Disco.
-Rock'n'roll.
-Electro.
-Rnb.
-Années 1970.
-Girls bande.
-Boys bande.
-Sexy.
-Rap.
-DJ musique.
-Michael Jackson.
-Années 1960.
-Latino.
-Grease.
La carte blanche:
Pour les demi-finales, les trois candidats doivent danser pendant une minutes sur une chanson qu'ils ont préparée. A l'issue des ces cartes blanches, le public doit voter pour éliminer une sur trois candidats.
La finale:
Pour la finale, les deux candidats doivent danser en alternance sur le dance floor sur deux musiques choisies par William. Le public sélectionne le gagnant.
1996-2002 qui est qui? présentée par Marie-Ange Nardi diffusée sur FRANCE 2.
Le principe:
Durant le jeu, trois candidats s'affrontent en essayant de découvrir le métier ou la passion de six personnes. La liste des ces métiers et passions est visible de tous, mais ni les candidats ni le public ne savent à quelle personne chaque profession est attribuée.
Lors première manche, chaque joueur possède 100 points et peut miser tout ou partie de ses points en attribuant une des six personnes à un métier proposé. Cette dernière doit répondre à une question correspondant à son métier ou sa passion supposé. En cas de bonne réponse, le joueur gagne sa mise à l'inverse il perd ses points en cas de mauvaise réponse. A l'issue de cette manche, le joueur ayant moins de points est éliminé.
Pour la deuxième manche, chaque joueur se voit présenté de nouveau présenté une personne parmi les six, et dois choisir l'un métiers. Une situation est alors mise en scène, l'objectif de mettre à l'épreuve la personne dans le domaine choisi. Ces mise en scène font généralement intervenir l’assistance d présentatrice participe: Pépita. Au bout de quelque minutes, le public donne son opinion par un vote, et un score sur 100 est attribuer au joueur. A l'issue de cette manche, l'un des désigné finaliste.
Lors de la dernier manche (final), le joueur restant doit tous simplement attribuer un métier à chaque personnes, en procédant par déduction compte-tenu des réponses au questions (première manche) et du comportement lors des épreuves (deuxième manche) Il gagne 1000 Francs pour un candidat bien associer à son véritable métier, puis son gain doublait pour chaque bonne attribution supplémentaire. (2000F,4000F ,8000F et 16.000F). si il réalisé un sans faute, il remportait 20,000 Francs.
1997 passe a ton voisin diffusé sur France 2 présenté par Alexandre Pesle.
1998 Et un, et deux, et trois diffusée sur France 2 représenté par Pascal Gigot.
Pas de résumé.
2003-2004 le coffre diffusée sur France 2 présenté par Nagui.
principe:
Huit candidats jouent chaque semaine pour une place en finale qui leur permettrai de remporter le contenue du coffre. Si tel n'est le cas l'animateur appelle un téléspectateur tiré au sort parmi une liste d'inscrits, et celui-ci peut à son tour tenter de remporté le contenue du coffre. S'il n'y parvient pas, la somme de 30 000€ augmente de 10 000€ remis en jeu à l'émission suivante.
Les sélections:
Les huis candidats se présente carrément aux téléspectateurs et annoncent un code à quatre chiffres qu'il estiment être la combinaison du coffre. Une combinaison est alors tirée au sort de façon aléatoire par un ordinateur.
La quatre candidats dont la combinaison est la plus proche de celle de l'ordinateur sont appelés candidats actifs. Ils participent activement au jeu et peuvent espérer décrocher une place en finale.
Les quarte autres sont nommés candidats passif ou négociateurs: il peuvent pas aller en finale mais ont la possibilité, s'il trouvent une réponse à une question, de vendre celle-ci au candidat le plus offrant afin qu'il progresse vers la finale. Leur rôle est donc essentiel. Ce rôle est aussi assumé par quatre téléspectateurs qui dispose chez eu de toute les ressources documentaires qu'il désirent. (dictionnaire, encyclopédie, internet).
La première manche:
Chaque candidat joue à tour de rôle sans savoir les performances réalisées par leurs concurrents. Ils disposent d'un capital de 1 000€ ils doivent répondre à 10 questions en 3 minutes. Chaque bonne réponse leur rapporte 100€ et s'ils les obtiennes tous, ils récupèrent 1 000€ de bonus. Le candidat, peut à chaque question, énuméré autant de réponses qu'il le souhaite. Il aussi la possibilité de passer une question pour revenue dessus plus tard.
A la première lecture de la question, aucun négociateur peut se manifester ; en revanche, si celle-ci est passé, les négociateurs peuvent tenter de répondre à la question soit en appuyant sur un buzzer, soit en appuyant sur une touche de leur téléphone. Le candidat donne la parole à celui qu'il désire en l’appelant par le nom de sa profession; le négociateur donne alors le montant de sa réponse et le candidat peut marchander ou faire jouer la coassurance avec un autre négociateur. Si le candidat accepte le prix de la réponse, alors le négociateur annonce sa proposition: si la réponse est exacte, le candidat remporte 100€ moins le pris de la réponse, qui revient au négociateur.
A la fin de cette manche, seule les deux candidats ayant accumulé le plus d'argent poursuive la partie; les deux autres sont éliminé et repartent avec 10% accumulée.
LA deuxième manche:
Les deux candidats jouent ensemble durant 4 minutes. L'animateur pose à l'un d'entre eux une question; il dispose de 15 secondes pour donner autant de propositions qu'il le souhaites, négocier l'achat, autre. Si au bout de 15 secondes la bonne réponse n'a pas était donnée, la mains passe a l'autre candidat qui lui aussi dispose de 15 secondes pour donner la réponse.
Chaque bonne réponse rapporte 200€. A la fin du temps réglementaire, celui qui a donné le plus de bonne réponse embauche un bonus de 2 000€. Celui qui a amassé le plus d’argent par en finale: le perdant part avec 10% de la somme accumulée.
La finale:
Le finaliste dispose de 2 minutes pour répondre à 10 questions. Il peut donner autant de propositions qui souhaite mais ne peut pas passe une question. Plus la question est difficile, plus la somme rapporter est importent, passe à 50 € pour la première question jusqu’à 5 500€ pour la neuvième. Les négociateurs peuvent intervenir dés le début de la finale.
Une fois la réponse de la neuvième question donnée, le chronomètre s'arrête. Les négociateurs ne peuvent plus intervenir.
Pour répondre à la dixième question question est remporté et contenue du coffre, le finaliste est seul seul. Trois thème lui sont proposés, parmi lesquels il doit choisir: la question est posée, le chronomètre redémarre et le finaliste peut énoncer autant de propositions qu'il souhaite. s'il donne bonne réponse, il remporte le contenu du coffre. S'il échoue il repart toute de même avec l'intégralité de la somme accumulée durant l'émission.
A la fin de la finale, les gains des négociateurs sont des comptabilisés: Celui qui,sur le plateau, a engrangé le plus d'argent repart la totalité de ses gains, les autres ne dispose que de 10% de la somme accumulée. Idem pour les négociateurs au téléphone.
La finale des téléspectateur:
Si le finaliste échoue, l'animateur demande à l'ordinateur de sélectionné aléatoire un numéro de téléphone d'un téléspectateur inscrit. Celui-ci dispose d'une minute pour répondre à six questions. Il peut énoncer autant de propositions qu'il le souhaite mais ne peut pas passer une question. s'il parvient à répondre aux six questions, il remporte le contenue du coffre.
2004 LE brise-cœur diffusée sur FRANCE 2 présentée par SANDRINE QUETIER.
Le principe:
c'était jeu type l'île de la tentation, repose sur un acteur qui joue un faux célibataire jusqu'au bout de l'émissions.
Un brise-cœur (le faut célibataire) essaye de faire croire à l'intéressé(e) qu'il / elle recherche l'amour. Si l'intéressé(e) repartait avec le brise-cœur, il/elle perdais un voyage et l’offrait au brise-cœur.
Qui est le bluffeur ? diffusée sur FRANCE 2 présenté par Jean-Michel Zecca.
Le principe:
Des la première manche un candidat est choisi étant le bluffeur. Il devras resté jusqu'en finale. A la finale le public vote pour savoir qui était selon eux le bluffeur, les candidats votes aussi a chaque manches. A la finale il reste deux candidats l'un est le bluffeur l'autre ne l'ai pas, mais c'est au public de décidé. A chaque découvert d'un bluffeur, les cartes sont redistribuées et le candidat devra ouvrir son pupitre pour si oui ou non il est le bluffeur. Lors de la final, le candidat dois se justifier devant le public pour prouver qu'il n'est pas le Bluffeur.
2007 La part du lion diffusée sur FRANCE 2 présenté par Nagui.
Le principe:
La sélection:
IL a y 140 candidats. Tous c'est candidats doivent répondre à des questions de culture générale. Il y a deux manches de cinq questions. Chaque question propose de quatre possibilité de réponse et les candidats ont 15 secondes pour y répondre. Tout les candidats ayant répondu juste à la question peuvent passer à la question suivante. Il est aussi possible de passer a une question, mais un candidat ne peut avoir recours à cette manœuvre qu'une seul fois dans toute l'émission. Après la quatrième question de la manche, les candidats restants doivent répondre à une dernier question. Celle-ci est primordiale car c'est le plus rapide accédera à la demi-finale. Une fois que le candidats le plus rapide est sélectionné, une seconde manche de cinq questions est alors organisée sur le même principe. Tous ceux qui c'était trompés à la première manche peuvent de nouveau jouer.
La demi-finale:
La demi- finale oppose les deux joueurs sélectionnés grâce à leurs rapidité. Le but est atteindre 3 points avant sont adversaire. lorsque qu'une question est posée, quatre propositions sont donnée: les deux candidats ne peuvent pas donné la même réponse. c'est le plus rapide qui donne la réponse l'autre candidats doit donc, s'il est plus lent espérer que l'autre candidat le plus rapide se soit trompé car il ne peut pas choisir la même réponse. Si les deux candidats se trompent, personne na le points. Celui ou celle qui atteint 3 points accède à la finale est gagner 1 000€ quoi qu'il arrive en finale le perdant repart avec un voyage.
La finale:
En finale, les 139 candidats perdants houent à nouveau (y compris le perdant de de la demi-finales) pour essayer de se tailler la part du lion. Ils sont opposé au finaliste dans un questionnaire de 10 questions avec 4 possibilités de réponse. Il n'y a pas de temps limite pour répondre aux questions, Cependant la saisie de la réponse empêche le public de répondre.
Chaque bonne réponse du finaliste remporte 1 000€ supplémentaire, ce qui permet un gain maximal de 11 000€. Cependant, le gain est réduit le pourcentage de personne dans la public qui le nombre de bonnes réponses du finaliste ou plus.
exemple: Le candidat à 7 bonnes réponses, donc 7 000€ donc 20% du public a eu 7 bonnes réponses.
Le finaliste remporte 7 000-(7 000*20/100) 1 000=5 600 1 000=6 600 €.
Une personne du public faisant partie des 20% remporte (* 7000*20/100) (140* 20/100)=1 400/28=50€.
Si le finaliste ne donne aucune bonne réponse et qu'une seul personne donne 10 bonnes réponses dans le public gagne 10 000€.
1994-2000 puis en 2010 FA Si LA CHANTER diffusée sur FRANCE 3 et présenté par PASCAL BRUNER.
Le principe:
1er version:
Présenté par PASCAL BRUNNER, ce jeu est diffusé du 3 octobre 1994 au 08 juin 1998 du lundi au samedi à 20h05. Le jeu trouve très rapidement son public, en réunissant prés de 5 millions de téléspectateurs chaque soir. suite aux bonne audiences, Fa Si La chanter bénéficiera à plusieurs reprises d'émissions spéciales diffusés en prime-time.
PASCALE BRUNNER pars ensuite sur TF1. Puis, du 19 avril 1999 au 19 mai 2000,le jeu revient sur FRANCE 3 avec une nouvelle formule, toujours présenté par PASCAL BRUNNER, de retour sur la chaîne, baptisée FA SI LA nouveau, puis FA Si La, cette fois-ci est diffusée du lundi au vendredi à 20h05.
Les choristes étaient PATRICE AMATE et DELPHINE BAROUILLE ( nommée VALERIE Dall"Aneseau générique dans le premier temps). Valérie est remplacée un temps par EMMANUELLE HERR. en 1997 L’orchestre de RENÉ COLL remplace l'orchestre initial A partir du 19 avril 1999, l'orchestre de RENÉ COLL est remplacé par a un nouvel orchestre de la région de NICE que PASCAL BRUNNER appelle les nouveaux.
En 2015, VALERIE BAROUILLE ,PATRICE AMATE et PASCAL BRUNNER devais se retrouver pour une grand tournée durant toute l'été 2015: " FA SI LA de la ville à la ville" La mort de PASCAL BRUNNER, le 26 février 2015, sonne l'arrêt du projet.
2ème version:
Le 13 mars 2010, après presque dix ans d'absence, je jeu revient sur FRANCE 3, présenté par CERYL HANOUNA le samedi soir à 20h10.
Dans cette nouvelle édition l'orchestre est dirigé par FRANCOIS CONSTANTIN avec au pianot FRANCK STIBON. Les prestations musicales sont assuré par PIERRE DARMON ancien participant à l'émission nouvelle star (saison 05 en 2007), et CLARA OLEG la fille pianiste de CHARLIE OLEG.
Après des débuts difficiles , l'émission gagne lors d'une seule émission, un peu en téléspectateurs, ce qui lui permet d'être diffusé également le dimanche à partie du 02 mai 2010.
Le 05 juin 2010, PIERRE et CLARA sont remplacés par CHIARA di, BIARI et RÉGIS OLIVIER comme choriste de l'émission. Des le début de juillet 2010, l'émission ne sera plus diffusés le samedi. Le 26 juillet 2010, FRANCE 3 annonce l'arrêt de l'émission après la diffusons des émissions restantes déjà enregistré. Finalement, l’émission est supprimé le 29 août 201, en raison de l’audimat resté trop bas. Elle est remplacée par repas de famille.
LE CONCEPT:
Trois candidats participe au jeu qui se déroule en trois manches. Ils doivent reconnaître les titres de chansons célèbres, principalement des variétés, joué par un orchestre et chantonnées par deux choristes. lorsqu'un candidat identifie la chanson, il buzze et énonce le titre exact. En cas de bonne réponse, un extrait de la chanson est interprété par l'orchestre et choristes Dans la première version de PASCALE BRUNNER chantait la chanson en imitant souvent l’interprète. Le jeu bénéficie également d'émissions spéciales.
La version 2010 reprend le même principe, à la différence que les choristes ne chantonnent pas l'air du titre de la chanson à trouver que l'orchestre peut changer les arrangements pour compliquer le jeu. D'autre pars CYRIL HANOUNA n’interprète pas les chansons comme le faisait PASCALE BRUNNER. On peut noter que dans la nouvelle version, le générique de l'émission est un lip dub.
Cette émission connut aussi des version QUÉBÉCOIS, ayant été animé par PATRICE BOURGOIS à la télévision de radio-CANADA durant la saison 1997-1998.
DÉROULEMENT:
1er manche les extraits :
Dans la première manche du jeu, les trois candidats doivent reconnaître des chansons à partie d'extrait de la musique, il buzze à l'aide d'un bezzer. Si c'est la bonne réponse, il gagne un points (dans le jeu,les points sont réalité des notes de musique). Au bout de 3 points (ou 3 notes de musiques),le candidats est sélectionné pour la deuxième manche. Le score des deux candidats restant est remis à zéro et l'un d'eux doit marquer de nouveau les 3 points pour se qualifier pour la deuxième manche du jeu.
2ème manche La phrase mystère:
Dans la seconde manche du jeu, les deux candidats doivent trouver le titre d'une chanson, mais celui-ci est mystérieux. Les candidats font donc face à face à une dizaine de notes de musique. Chacune représente une lettre présente dans le titre de la chanson. Le premier candidats sélectionné dans la première manche choisit l'une des notes de musique proposées. L'orchestre joue alors une musique et le candidat doit appuyer sur le bezzer pour donner une réponse. Si c'est la bonne réponse, la lettre correspondant à la note choisis se révèle dans le titre de la chanson mystère. Quand la musique est terminé ou alors des deux candidat est fausse, la lettre est révélée, mais le candidats qui à choisi le numéro de la note, n'a pas le droit de faire des propositions et choisit directement une nouvelle note. Lorsqu’un des candidats pense avoir le titre de la chanson, il fait une proposition. Si elle est exacte, le candidat est sélectionné pour la finale.
3ème manche La finale:
Dans la dernier manche du jeu, le candidat doit trouver 7 titres de chansons mais en un temps limite de 30 secondes. Il peut passer la chanson qu'il ne reconnaît pas est y revenir. s'il trouve les 7 chansons en de 30 secondes, il gagne le prix le plus de valeur. ( le plus souvent un voyage).
2000-2010 puis de 2010-2016 en prime time les soirées et 2019 Qui veut gagner des million? diffusée sur TF1 présentés par JEAN-PIERRE FOUCAULT puis par CAMILLE COMBAL.
Les règles du jeu:
Le but du jeu est est de répondre à 15 questions (12 questions entre en avril 2009 et janvier 2016) de culture générale pour tenter de remporté le gain maximal, fixé depuis septembre 2001 à 1 000 000€. Le le plus gros gain possible était de 300 000 F en juillet 2000, puis 4 000 000 F de septembre 2000 à juillet 2001.
La phase éliminatoire:
Il y a plusieurs étables à passer pour participer au jeu:
1- Le candidat doit s'inscrire par sms ou par téléphone, ou encore jouer sur le site de TF1 ( seule certaines périodes permettent de se qualifier pour l’émission; le reste du temps, le jeux sur web est doté d'un lot de 1 500€). Il donne ainsi son numéro de téléphone et choisie le jours du tournage à laquelle il souhaite participer.
2- Première sélection: Deux personnes sont sélectionnées part tirage au sort parmi les gagnant sur internet de TF1. Elles participeront d'office au tournage de l'émission le jours choisie. 100 candidats inscrits par sms ou par téléphone sont tirés au sort par huissier de justice pour chaque tournage. Celle- ci sont appelées par la production au numéro qu'elle sont donné lors de l'inscription.
3- Deuxième sélection: Uniquement pour les uniques pour les inscrits par Sms ou téléphone: une même question est posée aux 100 qui disposent d'environ 20 secondes pour y répondre par un nombre comme " A quelle vitesse notre galaxie tourne t'elle sur elle même ?" ou " selon le Parisien du 31 mars 2006, combien de foyers français sont équipé de la TNT?" Les huis personnes les plus proches de la bonne réponse sont sélectionnées. Si plusieurs personnes ont donnée la huitième réponse la plus proche, alors celles-ci seront rappelées est une nouvelle question sera posé pour les départager.
4-Les dix sélectionnées: sont invités à se rendre à PARIS la vielle du tournage ils reçoivent un dédommagement forfaitaire de 154,50€ pour leur frais de déplacement et de ceux de leur accompagnateurs. Ils sont accueillie dans un hôtel réservé par la production. le dîner, la nuit, le petit déjeuner et déjeuner sont payés par la production, et ce aussi pour l’accompagnateur.
5- Troisième sélection: Sur le plateau, pour sélectionner les candidats qui participation effectivement au jeu (au centre), une épreuve consiste à répond à une question de rapidité, en général de classer dans un certaine termes, selon leurs âges, leurs superficies, leur ordre alphabétique etc. Le plus rapide gagne le droit de jouet avec l’animateur. Si deux candidats, ou plus, donnent la bonne classification dans le même laps de temps (au centième prés) une deuxième question de rapidité leur sera posée à eux seuls. Du 07 juin au 09 juillet 2010, le candidat na plus besoin de répondre aune question de rapidité pour être sélectionné.
En 2019, le mode de sélection change. Les candidats doivent s’inscrire sur le site internet de TF1 et enregistré une vidéo dans laquelle ils se présentent. La production contacte alors par la suite la candidats retenue pour participé à l'émissions. La nouveauté par rapport aux quotidienne de 2000 à 2010 et que les candidats peuvent se présenter seul ou en binôme avec un proche (membre de la famille, Ami), ou alors que précédemment, ils peuvent participer qu' en solo. Comme en 2010, les candidats n'ont plus besoin de répondre à une question de rapidité pour participer au jeu au centre du plateau.
Les questions:
Le jeu se déroule autour d'une séries de questions (donc certaine sont illustrées depuis le 12 juillet 2014) dont les gains associer augmente à chaque échelon, pour atteindre 1000 000€ en fin de parcours. L'animateur pose, pour chaque échelon de la pyramide, une question et propose quatre réponses possible. La difficulté des questions s’accroît avec la somme proposée. Une fois la question posée, le joueur a toutefois le choix d'abandonner ou non le jeu sans répondre et repartir avec les gains de l'échelon précédent. Une fois sa réponse annoncé et validée ( "c'est mon dernier mot" une fois le premier palier franchi), le joueur monte à l'échelon supérieur de la pyramide des gains si sa réponse est bonnes Si le candidats répond faux à une question, il quitte le jeu avec le montant du dernier pallier atteint. Si le candidat répond mal une question sans avoir atteint le premier palier, il repart avec les mains vides.
La musique de lancement, les jeux de lumière et lait que le présentateur demande à chaque fois au joueur de confirmé sa réponse par "c'est votre dernier mot" peuvent créé une certaine tension. Malgré tous il y a pas de limite de temps (sauf pour le joker "appel un ami" ) et l’ambiance assez décontractée, en particulier lorsque les joueurs sont personnalisé qui joue pour une association.
1998 LE KOUIJ diffusée sur FRANCE 3 présenté par Gérard Vives.
! PAS DE RÉSUMÉ !
1999 DÉFIS DE LA FAMILLE diffusé sur FRANCE 3 présenté par Sylvain Mirouf adaptation de happy famille plan.
! PAS DE RÉSUMÉ!
2001-2002 puis reprise depuis 2018 BUGER QUIZZ diffusé sur CANAL puis TMC présenté par ALAIN CHABAT.
Principe:
Le principe consiste à répondre à diverses questions plus ou moins loufoques et parfois même déstabilisantes pour engranger suffisamment de points (appelé Miams) pour son équipe. Il faut, pour être finaliste dans "le burger de la mort", gagner 25 miams (points) en répondant aux questions des épreuves. Le "grand burger de la mort" suppose quand à lui de répondre à dix questions mais seulement après que les dix questions sois énoncées, l'animateur cherchant souvent à déstabiliser le joueur par ses commentaires, ou en faisant référence à questions déjà posée dans une des questions précédentes. Arrivé à répondre uniquement aux cinq premières questions constitue le "petit burger de la mort".
Le jeu vois s'affronter deux équipe Ketchup et Mayo, chacune constituer d'un candidat et deux célébrité invité.
Le décor du plateau est celui d'un dîner, le présentateur pose les questions prés du comptoir tandis que les deux équipes sont installées face à face sur une grand table.
ÉPREUVES:
Nuggets:
Chaque équipe répond l'une après l'autre à des questions. Celle-ci comporte quatre propositions et une seule solution. Il y a 4 questions (2 par équipe). chaque bonne réponse rapporte 1 mian.
Sel ou Poivre:
Comme le nom l'indique, il faut associer les deux éléments au question posées. Parfois il faut pas répondre l'un ou l'autre mais "les deux". Par exemple, on propose deux réponses: " BARNARD TAPIS ou un TAPIS". A chaque question, on doit répondre l'un ou l'autre mais aussi les deux (par exemple "On peut le piétiner" ). Une autre variante consiste à répondre "aucun des deux". Il y a dix questions, chaque bonne réponse reporte 1 Maim. En cas de mauvaise réponse ou de mauvaise intituler de la question par les candidats d'une équipe, le Miam va à l'autre équipe.
Menus:
Sur une liste de 3 propositions de thème, chaque équipe doit répondre à une série de questions ( sans propositions) sur le thème choisi. Souvent le troisième questionnaire porte sur un thème très spécifique et absurde, ou au contraire extrêmement simple, comme le questionnaire " la politique extérieurs du ZIMBABWE en 1983" ou, en réalité, toutes les réponses étaient 1983. Il y a 5 questions minimum par menu et 1 miam par bonne réponse.
Le troisième menu, bien que presque jamais choisi par les candidats, est réellement rédigé par les auteurs de l'émission Alexandre Astier a notamment gagné un miam en testent le menu sur le pluslar et, lors de la cinquième émission de la saison 4, le candidat à choisi le menu consacré aux dates de tournée de Sylvain Costa, sosie vocal fictif de Gérard Damon.
L'addition:
Comme au " sel ou poivre". Il s'agit de répondre le plus rapidement possible à la question à l'aide d'un cheese buzzer. C'est la dernière épreuve qui départage les deux candidats. Ils doivent marquer le plus de points possible peut être le finaliste pour "le burger de la morts " il y a 10 des questions, contrairement aux autre épreuves, Celle-ci peut faire parfois gainer jusqu’à 5 miams par bonne réponse en fonction de l'avancement des scores. De plus, contrairement au " sel ou poivre", il peut y voir plusieurs possibilités de répondes à chaque question ( par exemple : " toutes les réponses commencent par la lettre S"), " l'addition " s'arrête au bout de 10 questions, l'équipe qui à le plus de points sans avoir atteinte les 25 miams ou quand une des équipes à atteint ou dépassé 25 miams. Les candidats doivent poser une question de vrais ou faux le premier qui donne la mauvaise réponse perd. l’adversaire accède à la finale.
Le burger de la mort:
Le candidat vainqueur à la fin de l’addition doit répond à 10 questions dans l’ordre seulement après avoir écouté les 10 question. Les réponses ne doivent pas nécessairement être exactes mais doivent être cohérentes par rapport aux questions pour être validées.
Si le finaliste répond à 5 questions minimum, il gagne le " petit burger de la mort" S'il parvient à donner les 10 réponses dans ordre, il remporte "le grand burger de la mort".
2004 C'est quoi ce jeu ? diffusée sur Canal présenté par KARL ZÉRO.
! Pas de résumé !
2000 Mission 1 million diffusée sur M6 présenté par ALEXANDRE DELPERIER.
! Pas de résumé !
2007 Être plus fort qu'un élève de 10 ans diffusé du M6 présenté par ROLAND MAGDANE adaptation du jeu Are you smarter than a 5 th Grader? des spéciales en prime time.
Le principe:
Dans un décor de salle de classe, le candidat sélectionné, avant le changement survenue le 26 novembre 2007, l'un des 10 couples matière/niveau qui lui était proposés,(par exemple "mathématiques CE2" "grammaire 6 ème ".....) avant découvrir la question issue du programme scolaire associé. A partir du 26 novembre 2007, c’était le présentateur ROLAND MAGDANE qui choisissait la question à la place du candidat.
Le candidat pouvait alors choisir l'un des cinq enfants présents sur le plateau pour qu'il vienne à ses côtés pour éventuellement l'aider (avant le 26 novembre 2007, chaque enfant ne pouvais aidé le candidat que sur deux questions consécutives). La question est ensuite dévoilé : alors que le candidat réfléchissait, les enfants écrivaient leurs réponses sur une tablette graphique. Le candidat devais ensuite donner sa réponse de vive voix à l’animateur. A partir du 26 novembre 2007, il faisait son choix parmi les propositions données sur le fond grisâtre un peu durant le prime du 19 octobre 2007 et un peut comme l'émission de TF1 qui veut gagner des millions?. S'il ne trouve pas la réponse, il pouvais utilisé le joker.
Une fois qu'il avais utilisé un joker, le candidat ne pouvais faire appel, une fois que tous les jokers utilisé, le candidat ne pouvais se faire aider par les enfants. A tous moment, le candidat pouvait décider de repartir avec la somme accumulé jusqu'alors. Il devais prononcer la phrase " non je suis pas le plus fort qu'un élève de dix ans.
au terme du jeu, si le candidat réussissait à répondre correctement aux dix questions, en ayant accumulé 40 000 euros, il pouvait tenter de de répondre à une ultime question, d'un niveau de 6 ème, lui permettant de gagner les 100 000 euros mis en jeu, après avoir au préalable pris connaissance de la matière sur laquelle la question portait. S'il y répond mal, il repartait du plateau sans argent.
Plusieurs candidats ont pu répondre correctement aux dix questions et gagner 40 000 euros, mais quatre seulement on était tenter de répondre à l’ultime question à 100 000 euros. Deux ont gagné les 100 000 euros, les deux autre sont repartie comme il sont venu les mains vide.
2008 Culture VIP diffusée sur Direct 8 présentée par Valérie Benaïm.
! Pas de résumé!
2007 Le mur infernale diffusée sur TMC présentée par LAURENCE BOCOLINI adaptation de 'Hole in the wall"
principe:
Le jeu est une adaptation de l'émission JAPONAISE Human Tetrif. Le but est de passer un mur en prenant la forme dont il est coupé. La candidat doit se placer la zone d'impacte et passer correctement le mur. Le mus peut-être passé par une ou plusieurs paraisonnes à la fois avec un objet, de face, de profil ou de dos. A chaque manche (4 au total), Les façons de passer les murs variait. Si le candidat ne passé pas le mur, Il tombé dans la piscine dos à la zone d'impact (cette piscine était dans le sol du plateau). les 2 équipes sont constituer de 3 candidats, à chaque équipe était attribuée la couleur rose ou bleu. Des la 2 ème manche, les 2 équipes peuvent utiliser un joker: celui-ci double les points en cas de réussite , ainsi que la vitesse du mur.
2008-2010 La toile infernale diffusée sur CANAL J présenté par OLIVER LIGNE.
Principe:
Un duo doivent avoir des "anti-bugs" pour libéré la toile.
Contexte:
Oliver, le présentateur, est capitaine d'un vaisseau et veut sauver la toile infernale qui bugue. le vaisseau est en danger. Et seulement avec l'aide de cette toile, OLIVIER et les passagers peuvent retrouver le chemin de la TERRE.
LES Épreuves:
Voici la liste des épreuves suivante choisie par hasard nommé la galaxie infernale (liste non exshautive):
- Toile de ballons.
- Passage infernale.
- Toile d’œufs.
-Tour infernale.
- Porteurs de le toile.
- Battle infernale.
-Bowling géant.
- Château de la toile.
2009 La porte ouverte à tous le fenêtre diffusée sur FRANCE 4 présenté par CYRIL HANOUNA Adaptation de l'académie de neuf.
Principe:
Le jeu comporte 3 manches:
Et jeu et composé de 2 formules
Formule d'origine:
1er manche porte ouverte porte fermée:
Les candidats choisissent chacun à leur tours une célébrité, une question avec deux possibilité de réponses lui est posée, la célébrité répond à la question puis le candidats valide ou non la réponse. s'il à raison, la fenêtre s’allume de sa couleur, sinon elle s'allume de la couleur de son adversaire. Le candidat qui aligne 4 fenêtres de sa couleur gagne la manche. Les candidats peuvent utiliser un hold-up pour allumé leur couleur une fenêtre couleur. En cas d'égalité, personne ne gagne la manche.
Le candidats qui remporte cette manche gagne un cadeau médiocre. Il peut l'échanger contre un plus beau cadeau en tentant le défi échangiste: les célébrités ont 60 secondes pour cité 8 bonnes réponses à une question (citer les avantages de... ).
2 ème manche La porte battant:
Le principe est le même que la première manche sauf qu'il n'y a pas de proposition de réponse main un indice pour aider les célébrités.
Il y a aussi une case cadeau: si le candidat choisi cette fenêtre, La célébrité à 60 secondes pour répondre à une question où elle peut donnée autant de réponses qu'elle veut. Si la célébrité trouve la bonne réponse. sa fenêtre s'allume de la couleur du candidat et le candidat rempote un cadeau sinon elle s'allume d'une autre couleur.
Le candidat qui remporte plus de manche peut tenter de gagner la voiture Si les candidats gagnent chacun une manche, ils sont départagés par la "question-clef" où ils doivent répondre par un nombre, le candidat le plus proche de la bonne réponse peut tenter de gagner la voiture.
3 ème manche La porte du garage:
Le candidat doit trouver un code de quatre chiffres. Dans les premières émissions, l'animateur lui donne d'abord les quatre chiffres dans le désordre, désormais, il donne les deux premiers chiffres dans l’ordre et le candidat doit trouvais les deux autres. Le candidat à 10 secondes (s'il a gagné la manche) ou 20 secondes (s'il à gagné les deux manches) pour taper le plus de combinaisons possible. S'il trouve la bonne combinaison, il gagne la voiture.
La nouvelle formule:
Après le 14 septembre 2009,à la suite de la commende d'une étude de FRANCE 4, une formule affinée du jeu est diffusée, le principe est alors le suivant.
1er manche porte ouvert-porte fermé:
Le principe des cette manche reste la même sauf que les candidats ne doivent plus aligner 4 fenêtres de leur couleur mais doivent allumé le plus allumer les couleur de le fenêtres de leur couleur pour gagner la manche. La fenêtre cadeau se trouve dans cette manche. Le candidat gagnant cette 1er manche rapporte 1 points.
2ème manche duel de locataires:
Les candidats doivent choisir chacun une célébrité qui vont s'affronter en duel sur des questions portant sur un thème. La célébrité qui remporte le duel fait marquer un point au candidat qui la choisi. Le candidat qui remporte 3 points peut tenter gagner la voiture.
Il était une fois:
Chaque célébrité écrit un mot sur une ardoise. Le candidat à 10 secondes pour mémoriser les 8 mots. Il doit ensuite raconter une histoire commencent par "il était une fois" en plaçant un maximum de mots qu'il mémorisés. Chaque mot placé lui permet de taper un code pour la commission du garage.
La porte du garage:
Le candidat doit trouver, un code à 4 chiffres l'animateur lui donne les 2 premiers et le candidat peut taper le nombres de codes qui à gagnés ( il n'y a plus de chronomètre). Si le candidat trouve le bon code, il gagne la voiture.
2009 ça passe ou ça trappe diffusée dur NRJ 12 présenté par JEAN-PASCAL LACTOSTE.
!Pas de résumé!
2011 Chéri(e) fait les valises diffusée sur FRANCE 2 présenté par NAGUI.
Le principe:
Les candidats sont sélectionné dans le public grâce à des questions de culture général puis s’affrontent en duel lors d'épreuves décalées à la fois sportives et de culture générale. les trois gagnants des duos son sélectionnés pour la finale. Le gagnant de la finale gagne se qui trouve dans la valise qu'il choisis et peut remporter une somme d'argent grâce à la mâle.
Les duels:
Trois duel avec 6 candidats différents sont organisée lors de l'émission.
Pour sélectionner le premier candidat pour le duel, l'animateur pose trois questions à la suite. Il sélection au hasard un spectateur levant la mains et lui demande les trois réponses à la suite sans répéter les questions. Si les réponse sont bonnes, le candidat est sélectionnés. Sinon Nagui passe à un autre spectateur.
Pour sélectionner un seconde candidat, trois nouvelle questions sont posées.
lorsque deux candidats sont sélectionnés, un jeu est organisé pour les départagé.
La liste des épreuves:
- Les fouilles mousse.
-QCM (questionnaire à cage multiple).
-Les fondus.
-Les bonhommes célèbres.
-Le pinceau humain (en duo).
-Shake your memo.
-Le blind touch.
-La carte a boules.
-L'esprit pointu.
-1,2,3 soleil.
-Les paniers garnis.
-Le bon vers.
-Le mémotraint.
- Les trous d'aire (en duo).
-Le rodeodico.
-Le Taille- curling.
La finale:
Les trois finalistes se retrouvent lors de la finale, ou il se livrent à un quiz, à l'issue duquel il faut être le première à atteindre 21 points. Depuis le 04 avril, si aucun finaliste n’atteint le score de 21 points au moment du gong (a cinq minutes), c'est celui qui est le plus proche de 21 points qui gagne.
Les candidats choisissent pour cela des valises (tournante sur un tapis roulant) qui valent de un à onze points. plus le nombre de points est élevé, plus la question est difficile.
Le gagnant choisit une de ses valises. Le contenue dans la valise à une valeur aléatoire, allant de la babiole au voyage de rêve (la valeur du cadeau n'est pas lié au nombre de points de la valise).Si la première valise choisie ne lui plaît pas, il peut prendre une autre valise.
La malle:
A la fin du jeu, le candidat tente de "se faire la malle": il tente de découvrir l'objet qui se cache dans une très grande malle placée au centre du public. Il peut pendent 30 secondes poser des questions fermées sur l'objet.
S'il trouve l'objet, il remporte la cagnotte de 5 000€ et qui augmente de 1 000€ par jour si elle est pas remportée.
2012 VOTE-FACE diffusé sur FRANCE 2 présenté par NAGUI.
Le principe:
Deux candidats ne se connaissant pas doivent répondre ensemble à des questions de culture générale afin de remporter jusqu'à 100 000€. Cependant, un seul de ces candidats repartira avec l'argent accumulé en décidant de faire " volte-face": il devra alors a une seul question pour embaucher les gains.
A chaque question, les candidats choisissent (sans pouvoir se consulter), le niveau de difficulté de la question qu'il leur est proposée. Ils disposent d'un début de question, dont la formulation et commune aux trois niveaux de difficulté proposés, et ne découvrent la fin de la question qu'après avoir choisi le niveau de difficulté qu'ils, souhaitent avoir. SI les deux candidats ont choisi des niveaux de difficulté différents, c'est la question au niveau le plus élevé des deux qui est posée.
Les trois niveaux de difficulté son nommés Basic, Médium et Master. Plus le niveau de difficulté et élevé, plus la valeur de la question est importante: une question medium vaut 50% de la valeur d'une question Master; une question Basic 20% L'échelle des gains est la suivante:
Palier |
Question basic |
Question médium |
Question master |
Total de gains potentiel |
1 |
200€ |
500€ |
1 000€ |
1 000€ |
2 |
400€ |
1 000€ |
2 000€ |
3 000€ |
3 |
600€ |
1 500€ |
3 000€ |
6 000€ |
4 |
800€ |
2 000€ |
4 000€ |
10 000€ |
5 |
1 000€ |
2 500€ |
5 000€ |
15 000€ |
6 |
1 200€ |
3 000€ |
6 000€ |
21 000€ |
7 |
1 600€ |
4 000€ |
8 000€ |
29 000€ |
8 |
2 200€ |
5 500€ |
11 000€ |
40 000€ |
9 |
3 000€ |
7 500€ |
15 000€ |
55 000€ |
10 |
4 000€ |
10 000€ |
20 000€ |
75 000€ |
11 |
5 000€ |
12 500€ |
25 000€ |
100 000€ |
Une fois la question entièrement posée, les deux candidats peuvent se consulter et échanger leur opinions. Il déposent d'un temps limite, signalé par un décompte à 10 secondes de la fin du temps imparti. Ils se doivent impérativement formulé une réponse commune sous la forme d'une phrase commençant par "notre réponse est...".
- En cas de bonne réponse, la somme d'argent est ajoutée à une cagnotte et les candidats passent à la question suivante.
- En cas de mauvaise réponse. les candidats ne remporte pas d'argent et reçoivent un avertissement sous la forme d'une croix rouge. Ils passent cependant à la question suivante.
Au bout de trois erreurs, le duo est éliminé et repart sans gains.
LA VOLTE-FACE:
A tout moment dans le jeu, une alarme peut retentir juste après l'énoncé du début de d'une question. Les deux fauteuils des candidats, qui formaient ensemble une banquette, qui se séparent et rejoindre automatiquement les quatre membres de leur "clan" (famille, ami, collègue de travaille.....), pour prendre conseil. Il peuvent par exemple tenter de deviner la question qui sera posée, ou bien échafauder une stratégie pour faire Volte-face et remporté la cagnotte.
Une fois le temps concertation terminé, les fauteuils des deux candidats retourne et se font face. Ils s'avancent alors vers l'autre, très progressivement c'est pendant ce cheminement que l'un ou l'autre des candidats a la possibilité de faire Vote-Face. Plus les candidats se rapproche l'un de l'autre, plus la somme offert pour faire Volte-face est importante et plus le niveau de difficulté de la question posée est élevé, jusqu'à atteindre la totalité des gains accumulés jusqu’à présent pour une question Master.
Si aucun des deux candidats ne fait volte- face, le jeu reprend son cour normal. en revanche, si l'un des candidats décide de jouer seul, il doit appuyer sur le buzzer en face de lui. Il doit alors répondre seul et en 10 secondes, pour la somme annoncée au moment du volte-face, à la question dont l'énoncé a été commence avant que l’arme ne retentisse. La fin de la question (basic, médium ou master), est fonctionne du moment où le candidat à buzzé: plus il à attendu longtemps plus la question et difficile.
-En cas de bonne réponse, il rempote la somme et l'autre candidats rempart les mains vide.
-En cas de mauvaise réponse, il est éliminé et l'autre candidat peux tender sa chance.
- Si les deux candidats se trompent il sont tous les deux éliminé et repartent sans gains.
Si, au bout de 11 questions, aucun volte- face n'a lieu, une 12 ème question est posée. Celle-ci est immédiatement suivie d'une alarme, synonyme de Volte-face obligatoire pour l'un ou l'autre candidats.
2013 avec ou sans joker diffusée sur FRANCE 2 présenté par Bruno Guillon.
Le principe:
Trois candidats s'affrontent au cours de trois manches à l'issue desquelles il n'en reste qu'un qui peut remporter jusqu'à 10 000 euros. Au cours de chacune d'entre elles, des questions différents sont posées tour à tour aux candidats . Pour y répond, chaque participant peut s'aider d'un joker sans pour autant la possibilité de choisir lequel d'entre eux. Chaque joker donne un indice sur la réponse donner.
Si le candidats répond correctement à la question sans utilisé de joker, il remporte 4 points. en revanche, s'il il se sert d'un joker et la bonne réponse il gagne 2 points. Enfin, s'il ne trouve pas la réponse attendu avec un ou sans joker, il décroche aucun points.
1er manche:
Au début de cette partie, 9 question différente, 3 par participant, leurs sont posées tours à tours. A la fin de celle-ci, les 2 candidats ayant récolté le plus de ponts se qualifient pour la manche suivante.
2ème manche:
Dans cette manche, le candidat ayant obtenue le plus de points durant la premier partie à la possibilité de choisir le thème de la question qui préfère parmi deux propositions. en cas d'égalité à la première manche, les participants sont départagé par une question de rapidité mise en place par la jockerette et qui permet, à celui qui la réussit, de sélectionner le thème. Le thème qui n'est pas choisi revient à l'autre candidat.
Chaque thèmes contient 4 questions posées à la suite. Le candidats peut bien entendu toujours s'aider de jokers dans cette série. La personne qui gagne le moins de points quitte le jeu tandis que l'autre participe à la finale.
La finale:
Le finaliste se vois proposer une série de 8 questions auxquelles il doit répondre en moins de 90 secondes. Pour lui porter assistance, un joker par une question est disponible mais celui-ci lui fait perdre d'avantage de temps lorsqu'il utilise le temps impartie continue de s'écouler lorsque l'indice se dévoile.
La liste des jokers:
Les joker sont présents tous au long de l'émission pour aider les candidats. Chacun d'entre eux dévoile un indice sous forme particulière. Il existe 18 jokers différents:
-L'autre question: une question à la réponse identique à la question initiale est posée.
-La bouche : Elle prononce La réponse sans émettre de son, il faut lire sur les lèvres.
-Le calcule mental: un calcule est présenté, une fois résolu, donne un résultats qui correspond à la bonne réponse.
-La chance sur....plusieurs propositions (entre 2 et 6) son affiché sur l’écran l'une d'elle est la bonne réponse.
-La chanson: le titre de la chanson diffusée et le même que la réponse attendu.
-Les clones: Une femme apparaît, donne un indice puis est cloné deux fois, ce qui permet de révéler deux autre indices.
-Les clowns: Il mime la bonne réponse.
-Le cuisinier: Il donne les ingrédients d'une recette ayant un rapport avec la bonne réponse.
-La fée: Les première et les dernière lettres de la réponse sont dévoilées.
-La gomme: La réponse apparaît à l'écran, en partie effacée.
-L'invité surprise: Une personnalité apparaît et révèle un indice.
-La machine à lettres: les lettres de la réponse sont données dans le désordre.
- Le magicien: Il fait apparaître des indices sur la réponse.
-Le mot-indice: Un mot ayant un rapport avec la réponse attendu apparaît.
-Le parlez-vous ?: La réponse est données dans une langue Etrangères.
-La photo : La réponse est illustré par une photographie.
-Le sage: Il donne des indices à la réponse.
-La voyante: La voyante fournis quelque indices sur la réponse.
2013 Le cube diffusée sur FRANCE 2 présenté par Nagui.
Le principe:
Chaque candidat on 9 vies pour tenter le cube et de réussir 7 jeux proposés. il possède 2 jokers: l'un permet de tester un jeu avant de prendre un décision, (Ce teste(unique) ne fait pas perdre de vie mais en cas de réussite, vous ne validé pas l'épreuve car le teste ne compte pas); l'autre consiste à simplifier l'épreuve en cours. Le candidat est accompagné de proches qui, en plateau, peuvent le soutenir et le conseillé sur les stratégies à suivre et les tactiques à mettre en place. Après jeu réussi, le candidats peut décidé de s'arrêter et de repartir avec ses gains qu'il a atteint ou continuer les jeux du cube, au risque de tout perdre si il épuise toute ses vie.
pyramide des gains (échelle):
Niveaux de jeux (épreuves) |
Gains (sommes) |
Niveau 1 |
200€ |
Niveau 2 |
500€ |
Niveau 3 |
2 000€ |
Niveau 4 |
5 000€ |
Niveau 5 |
10 000€ |
Niveau 6 |
20 000€ |
Niveau 7 |
50 000€ |
voyants du cube:
Couleur des voyantes |
Discrétion de l’épreuve |
Commentaire |
Rouge |
Échec (épreuve raté) |
Le candidat a perdu 1 vie au moins et reste à l’intérieur du cube. |
Vert |
Gagné (épreuve réussie) |
Le candidat a aucune vie et sort du cube après plusieurs tentatives. |
Liste des 52 jeux présent dans le cube:
Ci-dessous, voici la liste complète de 52 jeux proposé (dans la version FRANÇAISE), classé par ordre alphabétique avec les simplifications qui sont demandées.
ALLER-RETOUR:
Le candidat doit faire rouler une balle sur une table; elle doit rebondir sur situé à l'extrémité.
La course de la balle doit se terminer dans la zone de départ pour réussir l'aller-retour mais attention, la balle ne dois pas tomber.
- Nom anglais: REBOUND.
-Simplification: La zone d'arrivé ( donc Zone de départ) est agrandie.
-Présence saison 1 niveau 3-échec après 5 tentatives, simplification demandé, réussite après deux tentative.
ALTITUDE:
Le candidat doit lancer une balle en forme du cube qui doit atterrir dans un bac en hauteur; il ne doit pas toucher le sol ni le parois du cube, et le candidat se doit resté derrière la ligne qui délimite la zone de lancement.
- Nom anglais: SUMMIT.
-Simplification: La hauteur du bac est réduit de 45 centimètres.
-Présence :
-Saison 1 niveau 4 testée (échec), simplification demandé, réussit après 6 tentatives.
-Saison 1 niveau 4 testée (échec), réussit immédiat.
-Saison 1 niveau 5 testée (échec), non jouée.
AXE:
Le candidat se saisit d'une perche qui doit faire passer à travers 3 anneaux de taille et de hauteur différent : Le bout de la perche doit toucher une cible en forme de losange. Le candidat perd une vie si la perche touche le bord d'un anneau.
-Nom anglais: PINPOINT.
-Simplification: inconnue (non demandé).
Présence: Saison 1 niveau 6 testé (échec) non jouée.
BLOC:
Le candidat doit résoudre un casse-tête: il doit reformé un carré à l'aide de 6 pièces de formes différentes et dispose de 10 secondes
-Nom anglais: BLOCK.
- Simplification: Inconnue (non demandé).
-Présence :
-saison 1, niveau 2 réussit immédiat.
-Saison 1 , niveau 1 réussite après 2 tentatives.
-Saison 1, niveau 1 réussite immédiate.
CALCULE:
Des carrés rouges apparaissent successivement sur le sol du cube: le candidats les compter, les additionner et donner le nombre total des carrées rouge apparu.
-Nom anglais : CALCULATE.
-Simplification: La vitesse de défilement des carré rouge ralenti.
-Présence :
Saison 1, niveau 2 après échecs, simplification demandée, réussite après 2 tentatives.
Saison 1, niveau 3 réussite après 2 tentatives.
saison 1, niveau 2 échecs après 2 tentatives, simplification demandée, réussite après 7 tentatives.
Saison 1, niveau 2 réussite après 2 tentatives.
Le nombre minimum et deux trois carrés rouge et nombre maximum et de 4 carrés rouge pour la version Française.
CASCADE:
Le candidat face à 3 cylindres de hauteur différentes. Le candidat doit faire rebondir une balle sur le premier cylindre d'une manière quelle répondisse sur le deuxième cylindre (plus petit que le précédant) pour artérite dans le troisième cylindre (le plus petit).
-Nom Anglais DESCENTE.
-Simplification inconnue (non demandé).
-Présence Saison 1 niveau 5 testé (échec) non jouée.
CERCEAU:
Le candidat se place dans un coin du cube qui sera sa zone de lancé; à sont opposé se trouve une perche vertical. Le candidat doit lancer un cerceau pour que celui-ci s'enfile dans la perche.
-Nom Anglais : SPIKE.
-Simplification : inconnue (non demande).
-Présence :saison 1 niveau 3 réussite immédiat.
Saison 1 niveau 5 testé(échec), non jouée.
CERCLE:
Le candidat doit faire le tour d'un cercle avec un anneaux très fin. Attention: cet anneau ne doit pas être en contact avec le cercle métallique sinon, il perd une vie.
-Nom Anglais: COMPOSURE.
-Simplification: inconnue (non demandé).
-Présence: saison 1 niveau jamais jouée.
Saison1 niveau 6 testé (échec), non jouée.
CHOC:
Un carré bleu s'affiche au sol au cube, contre un côté. Lorsque appuis sur un buzzer, le carré bleu se dirige vers le côté opposé, sa zone d'arrivé; il arrête de bouger quand le candidat relâche le buzzer. Le carré bleu doit atteindre son objectif en évitant le choc avec les trois rangées de blocs rouge qui se déplacent parallèlement jusqu’à la zone d'arrivée.
-Nom Anglais: AVOID.
-Simplification: Inconnue (non demandé).
-Présence: saison 1 niveau 1 réussite après 5 tentatives.
CHRONO:
Le candidat appuis sur un buzzer qui déclenche un chronomètre invisible; il doit buzzer de nouveau lorsqu’il pense que les 10 secondes son écoulé. Dispose d'une marge d’erreur d'une seconde, le candidat gagne le jeu si le chrono affiche entre 9,5 secondes et 10,5 secondes.
- Nom Anglais: TIME FREEZE.
- variante en version Anglaise: Le temps entre deux buzzes peut être porté à 30 secondes.
-Simplification : inconnue non demandé.
-Présence: saison 1 niveau 1 réussite immédiat.
CIRCONFÉRENCE.
Une balle est placé sur un rail en forme de cercle. Le candidat doit faire rouler la balle dans le rail pour que celle-ci finisse dans la zone rouge depuis la quelle elle à démarré; la balle doit être entièrement dans la zone rouge à l'arrivée elle ne doit faire q'un seul tour.
- Nom Anglais: CIRCUFERENCE.
-Simplification: inconnue non demandé.
-Présence :
saison 1 niveau 3 réussit après 4 tentatives.
saison 1 niveaux 5 échec après 4 tentatives.
COLLISION.
Le candidat doit faire rouler une balle sur un muret pour faire tomber des cylindres situé a l’extrémité, comme au bowling: la balle ne doit pas tomber dans tous les cylindres situés à l'extrémité, comme au bowling; la balle ne doit pas tomber et tout les cylindres doit être renversés.
-Nom Anglais: COLLISION.
-Simplification: inconnue non demandé.
-Présence : Saison 1, niveau 3 réussite après 2 tentative.
COLONNE.
Le candidat se trouve face a une pille de 6 cubes blancs chacun une face rouge; il doit alors empiler ces 6 cubes dans une colonne transparent en alignant les côté rouge. Cette épreuve doit être réalisé en 16 secondes.
- Nom Anglais: COLUMN.
- Simplification: inconnue. non demandé.
-Présence Saison 1 niveau 1 réussite après 2 tentatives.
Saison 1 niveau 1 réussite après 2 tentatives.
CONSTRUCTION.
Le candidats doit empiler 10 cylindres en équilibre à l'édifice doit tenir 3 secondes après le 10 ème cylindre posé pour remporter l'épreuve.
-Nom Anglais: CONSTRUCTION.
-Variante: au niveau 3, seuls 9 cylindres sont a empiler.
- Simplification: Un cylindre et retiré.
- Présences: Saison 1 niveau 4 testé (échec) non jouée.
Saison 1 niveau 4 réussite après deux tentatives.
Saison 1 niveau 3 échec après 2 tentatives, simplification demandé, réussite immédiat.
CONTACT.
Le candidat doit faire passer un anneau autours d'une barre métallique de manière à atteindre la zone rouge à l'autre extrémité : le moindre contact entre les anneaux fait perdre une vie.
-Nom Anglais: CONTACT.
-Simplification : Inconnue non demandé.
- Présence: saison 1 niveau 6 réussite après 3 tentatives.
CONTOUR.
Le candidat doit faire le tour du cube suivant les chemins blanc, sans marche sur les zones rouge situé au centre et sur les bords. Ce jeu, qui teste la capacité de se repéré dans l'espace, se fait en portant un casque sur la tête, donc à l'aveuglette.
-Nom Anglais: QUADRANT.
- Simplification: La taille des zone rouge central est diminué (réduite).
-Présence:
-Saison 1 niveau 4 après 2 échecs, simplification demandée, échec après 4 tentatives.
-Saison 1 niveau 4 testée échec (non) jouée.
-Saison 1 niveau 4 échec après 3 tentatives, simplification demandée, échec après 5 tentatives.
-Saison 1 niveau 4 testé échec non jouée.
CYLINDRE.
Le candidat se place où il souhaite dans le cube. Il doit faire rebondir une balle sur le sol de telle qu'elle rentre ensuite dan 1 cylindre placé au centre.
-Nom Anglais: CYLINDER.
- Simplification: le diamètre du Cylindre est agrandir ou la hauteur est réduite.
- Présence : Saison 1 niveau 3 après 3 échec la simplification est demandé réussite après 2 tentatives.
Saison 1 niveau 5 échec simplification demandé réussite après 2 tentatives.
Saison 1 niveau 2 réussite après 2 tentatives.
Saison 2 niveau 5 testé échec, réussite après 2 tentatives.
DIRECTION.
Le candidat doit suivre un chemin matérialisé par 2 lignes rouge illuminées au sol; ce chemin est une diagonale du cube Cette épreuve se fait à l’aveuglette et il interdit de sortir du parcours de marcher sur l'une des lignes.
-Nom Anglais: DIRECTION.
-Simplification : Le chemin est élargie (50%).
-Préséance Saison 1 niveau 3 réussite après 4 tentatives.
DISQUE.
Le candidat se place dans un coin de cube qui sera sa zone de lancer. Il doit faire rouler un disque sur le sol pour que celui-ci antienne sa cible située dans le coin opposé, entre deux plaque espacé de 20 centimètres. Ce disque doit toujours rester en contact avec le sol.
-Nom Anglais: VOID.
-Simplification: l'espace entre les plaques est agrandi (l'écart est porté de 30 centimètres).
-Présences Saison 1 niveau 3 réussite après 2 tentatives.
Saison 1 niveau 3 échec après 3 tentatives simplification demandée, réussite immédiate.
DURÉE:
Le candidat se retrouve face à 6 carrés bleus au sol du cube. Ces carrés colorent l'un après l'autre en Rouge avant de passer au bleu. Le candidat doit repérer le carré qui est resté au rouge le plus longtemps.
-Nom Anglais: DURATION.
- Simplification : Inconnue non demandé.
- Présences : saison 1 niveau 2 réussir après 2 tentatives.
Saison 1 niveau 1 réussite immédiat.
Saison 1 niveau 1 réussite immédiat.
Echange:
Le candidat se trouve face à 2 bacs : l'un avec le font blanc contient 12 balles rouges, l'autre a le font rouge et contient 12 balles blanches. Le candidats doit échanger le contenu des 2 boîtes en 10 secondes. Il peut utiliser ses 2 mains mais il ne doit prendre qu'une seul balle dans chaque main.
- Nom Anglais: EXCHANGE.
-Variante: Niveau 3, il y a que 10 balles dans chaque bacs.
-Simplification : La duré du chronomètre est allongé ( 2 secondes).
-Présences: Saison 1 niveau 4 échec après deux tentatives, simplification demandée réussite après deux tentatives.
Saison 1 niveau 3 réussite immédiat.
Saison 1, niveau 4 échec après six tentatives.
EMPREINTE :
Une grille apparaît sur le sol du cube ; certaine cases se colorent en rouge pendant 5 secondes tendis les autres restent blanches. Les carrées rouge disparaissent après 5 secondes avant réapparaître presque aussitôt, mais l'un d'entre eux resté blanc. Le candidat doit identifier la carré rouge manquant en posant un cube sur la case choisie dans la grille qui est apparue.
-Nom Anglais: RECALL.
-Simplification: Inconnue non demandé.
- Présence : Saison 1 niveau 2 réussite après deux tentatives.
Saison 1 niveau 2 réussite après deux tentative.
Nombre de case au maximum dans la grilles 115.
ÉQUILIBRE:
Le candidat doit resté en équilibre 20 secondes sur une poutre; le chronomètre démarre quand le joueur a posé son second pieds.
-Nom: Anglais : Balance.
- Simplification : Inconnue non demandé.
-Présence: Saison 1 niveau 3 réussite après 3 tentatives.
Saison 1 niveau 4 réussite après 3 tentatives.
EXPULSION:
Le candidat doit expulser 500 balles en 20 secondes, il peut utiliser ses deux mains.
-Nom Anglais: Expusion.
- Variante en version Anglaise, se joue en 15 secondes à partie du niveau trois.
- Simplification: le chronomètre est allongé de 5 secondes (25 secondes).
-Présence Saison 1 niveau 3 réussite après 3 tentatives.
Saison 1 niveau 4 échec après 3 tentatives, simplification demandée, réussite immédiate.
Saison 1 niveau 4 réussite immédiate.
Extraction:
Le candidat doit extraire (sortie), 25 plaquettes dans leurs support. Le chronomètre démarre quand le candidat appuis sur le premier buzz rouge du début, il dispose alors 8 secondes et une seul main pour extraire 25 plaquettes et appuyer sur le deuxième buzz bleu à la fin situé de l'autre côté du support.
-Nom Anglais: Extraction.
- Simplification: inconnue non demandé.
- Présence saison 1 niveau 4 réussite après 3 tentatives.
-Saison 1 niveau 4 testé échec après 3 tentatives.
-saison 1 niveau 4 testé échec non joué.
FLASH:
Des carrés rouge apparaissent subitement sur le sol du cube et disparaissent presque aussitôt, tel un flash. Le candidat doit les compter est annoncé le nombre total de carrés rouge.
-Non Anglais; MEMORY FLASH.
-Simplification: inconnue non demandé.
-Présence: saison 1 niveau 3 réussite après 2 tentatives.
-Saison 1 niveau 2 réussite après 2 tentatives.
-Saison 1 niveau 2 testé échec après 4 tentatives.
Nombre de cases maximum dans la grille 75.
INCLINAISON:
Le candidat saisit une planche sur le quelle se trouve une balle: il doit incliner la planche pour que la balle tombe dans le trou situé à l'autre bout. Si la balle tombe de la planche le candidat *, perd une vie.
-Noms Anglais: TILT.
-Simplification: inconnue non demandé.
-Présence: Saison 1 niveau 1 réussite après 2 tentatives.
Saison 1 niveau 1 réussite après 2 tentatives.
Saison 1 niveau 3 réussite immédiate.
ITINÉRAIRE:
Le sol du cube est divisé en 25 cases: des flèches matérialisant un itinéraire s'affichent sur certaine t'entre elle pendant 5 secondes. Le candidat doit mémorisé le chemin à parcourir et le réalisé pour arriver au coin opposé. Si la case sur le quelle marche le candidat est bonne, elle se colore en vert.
-Nom Anglais: PATHFINDER.
-Simplification: Inconnue non demandé.
-Présence: Saison 1 niveau 4 réussite après 2 tentatives.
Saison 1 niveau 4 réussite après 5 tentatives.
Saison 1 niveau 4 réussite immédiate.
Saison 1 niveau 2 réussite après 3 tentatives.
La zone de départ est sur le première case en bas à droite et la zone et la zone d'arrivée et sur la dernière case en haut à gauche. Sinon, le candidat perd une vie et doit revenir à la case départs.
MULTISPHERE:
Le candidat soulève un cylindre situe au centre du cube: 25 balles tombe alors au sol. Le candidats dispose alors de 15 secondes pour replacer toutes les balles dans le cylindre: avant que le chronomètre ne démarre, il peut choisir de se placer où il le souhaite dans le cube.
-Nom Anglais: MULTISPHERE.
-Variante: pour les niveaux 1,2 et 3 il y a que 20 balles.
-Simplification: 2 balles sont supprimées (20-2=18 balles). Il y a que 18 balles en tous.
-Présence: saison 1 niveau 4 échec après 2 tentative simplification demandé, échec après 2 tentatives.
Saison 1 niveau 1 échec simplification demandé réussite après 3 tentatives.
Saison 1 niveau 3 échec après 2 tentatives simplification demandé réussite immédiate.
OBLIQUE:
Le candidat doit déposer une balle dans un tube incliné ; Il doit alors rattraper la balle à l'autre extrémité du tube sans le toucher, avec la même main et sans quelle ne touche le sol. La fin de ce tube est opaque, de manière que le candidat ne vois pas la balle.
-Non Anglais: GRADIENT.
-Simplification: inconnue non demandé.
- Présence : saison 1 niveau 3 réussite immédiat.
Saison 1 niveau 2 réussite après 2 tentatives.
saison 1 niveau 2 réussite après 2 tentatives.
saison 1 niveau 2 réussite immédiat.
OBSTACLE :
Le candidat doit franchir deux obstacles, a l'aveugle sans les faire tomber. Il ne doit pas toucher ni les barre ni les parois du cube.
-Non Anglais: BARRIER.
-Varient: en version Anglaise, pour les faible niveaux, il y a une seul barre au niveau 7, ou trois barres placé en diagonal.
-Simplification: Le premier obstacle est retiré.
-Présence saison 1 niveau 5 réussite immédiate.
-Saison 1niveau 4 testé échec, échec simplification demandé échec après 3 tentatives.
Saison 1 niveau 5 réussite après deux tentatives.
saison 1 niveau 4 échec après trois tentatives, simplification demandé réussite demandé.
OUVERTURE:
Le candidat doit placer 20 balles dans une boîte en le faisant passer par une ouverture à peine plus grande que les 25 balles. Il ne doit utilisé une seul main du début à la fin et ne dispose que de 20 secondes.
-Non Anglais : APERDURE.
-Variantes: au niveau 4, il y a 25 balles.
-Simplification: inconnue non demandé.
-Présence saison 1 niveau 1 réussite immédiate.
Saison 1 niveau 3 réussite immédiate.
Saison 1 niveau 4 réussite immédiate.
Saison 1 niveau 1 réussite immédiate.
PARAELLELE:
Le candidat doit faire rouler une balle entre deux barres parallèles Le jeu est réussi si la balle arrête sa course dans la zone rouge au bout des barres ; si la balle n'atteint pas la zone qu'elle au sol, l'épreuve est perdu.
-Non Anglais: MONMENTUM.
- Simplification inconnue non demandé.
-Présence saison 1 niveau 2 réussite après 4 tentatives.
Saison 1 niveau 3 réussite après 2 tentatives.
PARAVENT:
Le candidat se place dans un coin du cube qui sera la zone de lancer. il doit alors lancé un cube avec pour cible le bac situé dans le coin opposé mai un paravent opaque sépare le joueur de sa cible, lui privant toute possibilité de voir sont objectif: à lui de visionner la bonne trajectoire.
-Non Anglais: BLIND SHOT.
-Simplification: Inconnue non demandé.
-Présences : Saison 1 niveau 1 réussite immédiat.
Saison 1 niveau 3 non jouée.
Saison 1 niveau 3 réussite après 2 tentatives.
PENDULE:
Le candidat doit se placer dans une zone délimitée sur le sol du cube il doit lancer une balle reliée par une corde à une colonne centrale de manière à faire tomber une autre balle posée sur un support situé à l'opposé, lancer avec une trajectoire en courbe avec trajectoire en courbe plus difficile qu'in lancer direct.
-Nom Anglais: PENDULUM.
-Simplification: inconnu non demandé.
-Présence Saison1 niveau 1 réussite après 3 tentatives.
Saison 1 niveau 1 réussite après 3 tentatives.
Saison 1 niveau 1 réussite après 3 tentatives.
PERIMETRE:
Le candidat se place au centre du cube. Lorsqu'il appuie sur le buzz, un carrée rouge se met a tourner rapidement en suivant les bord du cube. Pour gagner, le candidat doit appuyé de nouveau sur le buzz quand le carré retrouve son emplacement d'origine matérialise par un petit cadre rouge.
-NOM Anglais: PERIMETER.
-Simplification: la vitesse du carrée est réduite.
-Présence: saison 1 niveau 2 réussite après 3 tentatives.
saison 1 niveau 3 échec après 3 tentatives simplification demandée, réussite après 3 tentatives.
PLATEFORME:
Le candidats doit lancer une balle lestée sur une plateforme situé en hauteur: La balle ne doit pas tomber et le candidat doit rester dans sa zone de lancer.
-Nom Anglais: DEAD STOP.
-Simplification: inconnue non demandé.
-Présence : saison 1 niveau 5 testé échec non jouée
Saison 1 niveau 5 réussite immédiate.
POURSUITE:
Le candidat se place au milieu du cube: il est entouré par 8 carrés rouge aux sol. Un de ses carrés se colore en bleu pendant quelque secondes avant de passer au rouge: il faut que le candidat le repère et ne le quitte pas des yeux. tout les carré se déplacer très rapidement autours du joueur avant de se mélanger et de se remettre en place. Le candidat doit alors montrer le nouvel emplacement du carré bleu en se situant sur celui-ci.
-Nom Anglais: PURSIT.
-Simplification: LA vitesse des 8 carrés est réduite.
-Présence: saison 1 niveau 3 réussite après 2 tentatives.
Saison 1 niveau 2 échec après 3 tentatives simplification demandée réussite demandé réussite immédiate.
Saison 1niveau 1 réussite immédiate.
-Saison 1niveau échec après 2 tentatives simplification demandé réussite immédiate.
POUTRE:
Le candidat doit marcher sur une poutre de 3 mètres de long sans tomber. Le jeu démarre quand les 2 pieds sont sur la poutre: il se termine quand le deux pieds sont posés sur le côté, dans la zone d'arrivée.
-Nom: Anglais: STABILISE.
-VARIANTE: en version anglais, la poutre mesure que 2 mètres aux niveaux 1 et 2.
-Simplification: inconnue non demandé.
- Présence : Saison 1 niveau 1 réussite après 2 tentatives.
Saison 1 niveau 2 réussite immédiate.
Saison 1 niveau 2 réussite immédiate.
Saison 1 niveau 2 réussite après 2 tentatives.
PROPULTION:
2 supports se trouvent dans le cube; sur le premier est déposé une balle alors que sur le seconde se trouve un bac transparent remplis d'eau. Le candidat doit avoir le soufle nécessaire sur la balle pour que celle-ci tombe dans la bassine qui est rempli d'eau.
-Nom Anglais: DRIFT.
-Simplification: inconnue non demandé.
-Présence: saison 1 niveau 5 testé échec non jouée.
QUANTITE:
Le candidat doit doit se déplacer dans un carré qui est au milieu du cube. Il doit compté le nombre de carrés rouges qui s'illuminent au sol, tout autour de lui: c'est carré ne reste allumé que 12 secondes.
-Nom Anglais: QUANTITY.
-Simplification: inconnue non demandé.
-Présence: saison 1 niveau 2 réussite apprès 2 tentatives.
Saison 1 niveau 3 réussite après 4 tentatives.
Saison 1 niveau 2 réussite après 2 tentatives.
Le 5 juillet 2013, la voix-off décompte 5 secondes jusqu'a 1 secondes quand la barre du temps est remplie.
RECTILIGNE:
Le candidat doit faire rouler une balle sur un muret et la faire tomber dans le trou situé de l'autre côté; la balle ne doit pas tomber, manquer sa cible.
-Nom Anglais: DROP SHOT.
-Simplification: Le diamètre du trou est augmenté.
-Présence Saison 1 niveau 1 réussite après 3 tentatives.
Saison 1 niveau 1 réussite après 3 tentatives.
Saison 1 niveau 4 échec.
Saison 1 niveau 3 échec simplification demandée, réussite après 2 tentatives.
RETOURNE:
Le candidat doit se placer dans un coin du cube. De dos, il doit envoyer une balle au-dessus de sa tête et la faire tomber, manière d'un panier au basket, dans un cylindre situé au coin opposé, posé au sol. Il est interdit de sortir de la zone de lancement et la balle ne doit pas toucher les parois du cube.
-Nom Anglais: REVERSAL.
-Simplification: Inconnue non demandé.
-Présence: saison 1 niveau 6 testé échec non jouée.
SCANNE:
Des rectangles bleus apparaissent sur le sol du cube tout en se déplaçant très rapidement dans tout les sens; le candidat doit les compter.
-Nom Anglais: SCAN.
-Simplification: inconnue non demandé.
-Présences: Saison 1 niveau 2 réussite après 2 tentatives.
Saison 1 niveau 1 réussite immédiate.
saison 1 niveau 1réussite après 2 tentatives.
SEQUENCE :
Le candidats se place au centre du cube. Autours de lui s'affichent 8 carrés sur le sol; certains d'entre eux vont se colorer en rouge l'un après l'autre avant de redevenir blancs: le candidats doit alors retrouver et mémoriser l'ordre d'appariation de ces 6 carrés rouge. Il na le droit de voir la séquence qu'une seule fois.
-Nom Anglais: SEQUENCE.
- Simplification: Un des 8 carrés rouge est supprimé et le candidat peur revoir la séquence.
-Présence: saison 1 niveau 2 échec après 2 tentatives simplification demandé réussite immédiate.
Saison 1 niveau 3 réussite après 2 tentatives.
STABILITE:
Le candidat doit maintenir une balle en équilibre sur un plateau tout en marchant sur chacune des 7 case rouge qui sont présenté sur le sol du cube.
-Nom Anglais: EQUILIBRIUM.
-Simplification: inconnue non demandé.
-Présences: saison 1 niveau 1 réussite après 2 tentatives.
Saison 1 niveau 3 réussite immédiate.
Saison 1 niveau 2 réussite après 2 tentatives.
Saison 1 niveau 1 réussite immédiate.
STOP:
Le candidat doit appuyer sur un buzzer, le sol se remplir alors de bleu progressivement, depuis ses pied jusqu'au côté opposé. Arrivé à la moitie du cube, le niveau de bleu disparaît et le sol redeviens blanc: le candidat doit imagine ou ce trouver le niveau qui continue de monter et buzzer de nouveau lorsqu'il pense que celui-ci atteint la zone d'arrivée, délimiter par deux lignes rouges.
-Nom Anglais: STOP ZONE.
-Simplification: inconnue non demandé.
-Présences: saison 1 niveau 2 réussite après 2 tentatives.
Saison 1 niveau 2 réussite immédiate.
STRUCTURE:
Le schémas d'une construction s'affiche sur le sol du cube: le candidat doit la reproduire en 3 dimension avec 15 pièces en forme de parallélépipèdes, Il dispose de 15 secondes mais attention: la structure ne dois pas s'écrouler.
-Nom Anglais: STRUCTEURE.
-Variante en version Anglais, au niveau 7, le candidat na que 12 secondes.
-Simplification: Inconnue non demandé.
-Présence saison 1niveau 4 testé échec non jouée.
Saison 1 niveau 4 testé échec non jouée.
TOUR:
Le candidats se retrouve face à une pile de 09 cubes blancs qui doit démonter puis reconstruire de l'autre côté de la table avec une seul main. Le chronomètre de 10 secondes se déclenche quand le candidats appuis sur le buzzer: pour réussir, il doit de nouveau appuyé sur le buzzer a la fin des 10 secondes, après avoir réalisé une construction qui doit resté stable.
-Nom Anglais: STACK.
-Simplification: le candidat dispose de 2 secondes supplémentaire (10 2=12 secondes).
-Présences: saison 1 niveau 1 échec après de tentatives simplification demandé réussite immédiate.
saison 1 niveau 1 réussite immédiate.
TRANSFERT:
La candidat se retrouve face à 27 petit cubes rouges formant un cube plus gros : pour gagner, il faut transférer et ranger tous c'est 27 petit cubes rouges dans une boîte vide et transparente, de forme identique au gros cube formé, en moins de 20 secondes, il est possible d'utiliser les deux mains.
-Nom Anglais: CUBE TRANSFERT.
-Variante: en moins de 15 secondes si le niveau est plus élevé.
-Simplification: 5 secondes sont ajoutées au temps du jeu.
-Présence: Saison 1 niveau 2 réussite après 2 tentatives.
Saison 1 niveau 5 échec simplification demandé réussite après 2 tentatives.
Saison 1 niveau 4 échec après 2 tentative simplification demandé réussite après 2 tentatives.
saison 1 niveau 5 testé échec non jouée.
VICE-VERSA:
Le candidat doit retourner 15 cylindres en 12 secondes, en utilisant une seul mains.
-Nom Anglais: INVERT.
-Varient: au niveau 4, 10 secondes et au niveau 7 8 secondes.
-Simplification: Le chronomètre est allongé de 2 secondes.
-Présences: Saison 1 niveau 1 réussite immédiate.
saison 1 niveau 1 réussite après 2 tentatives.
Saison 1 niveau 3 testé échec réussite immédiate.
Saison 1 niveau 4 échec après 2 tentatives splénification demandé réussite immédiate.
Saison 1 niveau final non jouée (candidat est partie avec 20 000€).
VIRAGE:
Le candidat doit suivre un chemin à l'aveugle. Ce chemin, délimité par 2 lignes rouges, comporte un grand virage à 90°; pour réussir, le candidat ne doit pas quitter le chemin ni mordre les lignes rouges.
-Nom Anglais: TURN.
-simplification: inconnue non demandé.
- Présence: saison 1 niveau 5 testé échec non jouée.
Saison 1 niveau 6 testé échec non jouée.
Saison 1 niveau 4 échec après 6 tentatives.
2012- 2014 AU PIED DU MUR diffusée sur TF1 présenté par JEAN-LUC REICHMANN.
Adaptation de 1 contre 100.
Principes:
Chaque soir, un candidat affronte un mur de 100 personnes, qu'il devra éliminer en répondant correctement à des questions de culture générale. Le candidat peut quitter après avoir répondu correctement a une question si l'un des deux participants du mur désignés comme "porte de sortie"
(voir si dessous) a mal répondu. Si le candidat quitte le jeu part une porte de sortie, il remporte un chèque de la valeur du gain qui à partager avec un téléspectateur, en cas d'échec, c'est l'élimination et la victoire du mur qui se partagera les gains avec un téléspectateur.
1987-2001 puis 2009-2015 reprise en 2024- LE JUSTE PRIX diffusées sur TF1, M6 présentés par MAX MEYNIER,ERIC GALLINO,PATRICK ROY, PHILLIPPE RISOLI,PATRICE LAFFONT,VINCENT LAGAF, ERIC ANTOINE.
Intro:
Le juste prix fait partie des jeux de la télévisons avec des périodes et des différente horaires puis succession d'animateurs.
LA PRESANTATION:
LES PRESANTAEURS:
Du 13 décembre 1987 au 14 février 1988 MAX MEYNIER.
Du 21 février au 27 mars 1988 ERIC GALLIANNO.
Du 03 avril au 10 juillet 1988 MAX MEYNIER.
Du 11 juillet 1988 au 09 novembre 1992 PATRICK ROY.
Du 10 novembre 1992 au 31 août 2001 PHILIPPE RISOLI
Du 31 décembre 2001 au 19 janvier 2002 PATRICE LAFFONT sur FRANCE 2 sous le nom du juste euro.
Du 27 juillet 2009 au 10 avril 2015 VINCENT LAGAF.
Depuis 2024 ERIC ANTOINE.
LA PRESANATION DES CADEAUX:
1987-1995 DOMINIQUE PIVAIN, SONIA FILLAUD et ISABELLE DELORME.
1995-1999 DOMINIQUE PIVAIN, SONIA FILLAUD,KASSIA KRYSINSKA et FREDERIQUE LE CALVEZ.
1999-2001 DOMINQUE PIVAIN ,FREDERIQUE LE CALVEZ,CALI MORALES, ALEXANDRA KABI et NATHALIE HERMANN.
Sous l'ère de VINCENT LAGAF, les hôtesse s'appelle les gaffettes ou les gaffeurs.
Du 27 juillet 2009 au 10 janvier 2014: NATACHA ANEBRI (déjà pressante dans le bigdil) FANNY VEYRIAC et DORIS ROUSENE.
Du 12 janvier 2015 au 10 avril 2015: CYRIELLE JOËLLE,ALICE LLENAS, NICOLAS NERR.
LES VOIX OFF:
La voix off joue le rôle important pour l'arrivé de l'animateur sur le plateau, pour appelé les candidats, et dans la présentation des cadeaux.
De 1987 à 1990 HAROL KAY.
De 1992 JEAN-LUC REICHMANN.
De 1990 à1994 JEAN-PIERRE DESCOMBES.
De 1994 à 1998 PIERRE NICOLAS.
De 1998 à 2001 se son succédé ISABELLE BENHADJ, MYRIAM D'ARVILLE, MIKE PREMEREUR et PASCAL ARGENCE.
De 2009 à 2011 GERARD VIVES (absent du 3 novembre au 17 décembre 2010 suite a une chute d'une pelle mécanique). pressant sur le plateau durant l'émission.
Du 3 septembre 2012 au 10 janvier 2014 Monsieur le BARRON interpréter pars JEAN-MARC LANCELOT.
Du 12 janvier 2015 au 10 avril 2015 la maman de VINCENT LAGAF interpréter par PHILLIPPE REMBAUD (qui se déguise et contrefait sa voix) et pressante sur le plateau et CYRIELLE JOËLLE (en voix off début d'émission rappelle des gains et vitrine).h
Du 09 février au 10 avril 2015 PHILLIPPE REMBAUD toujours dans le rôle de la maman mais déformé en voix off avec une rôle réduit , et beaucoup moins visible à l'écrans (seulement quelque plan éloigner) et CYRIELLE JOËLLE.
LES DIFFUSIONS
LES DIFFUSSUION DE 1987 à 2001:
De 1987 à 2001, l'émission a totalisé 4 743 épisodes:
Du 13 décembre 1987 au 10 juillet 1988 tous les dimanches à 14h20.
Du 11 juillet 1988 au au 04 mars 2001tous les jours aux environ 12h30, puis 12h20 de 1988 à 1996, 12h15 de 1996 à 2001.
Du 05 mars 2001 au 31 août 2001 du lundi au vendredi à 12h05 (à la suite l'arrivé du week-end de attention à la marche!).
LES DIFFUSIONS DE 2009 à 2015:
Entre 2009 et 2015, l'émission est diffusée du lundi au vendredi à 19h15 avec VINCENT LAGAF et GERARD VIVES, jusqu'en 2011 et totalise 644 émissions le 10 avril 2015.
Du 27 juillet au 28 août 2009 pour une saison initial 24 émissions.
Du 4 janvier au 10 avril 2010 pour une saison de 95 émissions.
Du 18 octobre 2010 au 18 mars 2011 pour une saison de 110 émissions.
Du 06 juin au 29 juillet 2011 pour une saison de 40 émissions.
Du 26 septembre au 30 décembre 2011 pour une saison de 70 émissions.
Du 03 septembre 2012 au 15 mars 2013 pour une saison de 140 émissions.
Du 26 août 2013 au 10 janvier 2014 pour une saison de 100 émissions.
Du 12 janvier au 10 avril 2015 pour une saison de 65 émissions.
Après la fin de la saison 2015, la chaîne a tenu à démentir les rumeurs de la fin définitives du juste prix " Ce jeu reste une marque forte pour la chaîne. comme l'an passé, nous vont demandé aux de retravailler le concept, et de le dynamiser et un peut d'apporter encore quelque ajustements. Nous verront ensuite quand le juste prix pourra revenir". a déclaré TF1 au magazine Télé stars. Toutefois en août 2015, VINCENT LAGAF a annoncé qu'il anne-marais plus l'émission. Depuis plus aucune information concernent un éventuelle retour du jeu n'a était donnée.
LE DEROULLEMENT ET LES REGLES:
Le jeu consiste à évaluer correctement le prix de divers biens de consommations et se déroule en plusieurs Etaples aux gains potentiels croissants.
En début d'émission, quatre candidats sont appelles du public par la voix-off, puis l'animateur arrive par une porte. Cette mise en scène reste de 1987 à 1998.
De 1998 à 2001, puis 2009 à 2012, la même mise en scène que précédemment est utilisée, sauf que c'est l'animateur qui arrive en premier sur le plateau.
De novembre 2012, à avril 2015, les quatre premiers candidats sont déjà pressant au pupitre au début l'émission.
LES ESTIMATIONS:
Un cadeau de sélection est présenté aux candidats.
Chacun, de gauche à droite (vue téléspectateur), en commençant, par le plus à gauche (premier estimation) ou le dernier appelé (estimation suivantes), donne une estimation. Le plus proche du juste prix (sans le dépasser) remporte le cadeau et rejoint l'animateur. Si tout le monde est au-dessus du juste prix, un jingle retentit (de 1987 à 2001) et les estimations s'affiche en rouge (de 2009 à 2015) et l'animateur refait estimait jusqu'à ce qu'il y ait un gageant.
Jusqu' en 2001, si le juste prix de l'article est donné, un jingle retentit et le candidat remporte également un chèque se 1 000 francs. Entre 1996 et 1998, l'un des cadeaux de sélection est sponsorisé, et une voiture est remportée si un candidats donne le juste prix du cadeau sélection. Elle est également remportée par des lecteurs sponsor. A partir du vendredi 17 décembre 2010, si un candidat donne le juste prix, il rempote un petit trophée avec le logo de l'émission, et depuis le 26 septembre 2011, il remporté un chèque de 100€.
En 2000 et 2001, lorsque le jingle d'aérogare retendit lors des estimations du cadeau, Le candidats sait qu'il participera au jeu du grand voyage.
A chaque nouvelle estimation, l'emplacement vide et comblé par un nouveau candidat du public il y a:
-3 estimations entre 1988 à 2000, et depuis 2009.
-4 estimations vers 2000 à 2001(3 estimations le dimanche).
-6 estimations entre mars et août 2001.
LES JEUX:
Le candidat sélectionné prend part à un jeu sur le plateau, durant lequel il prétend à des sommes d'argent ou divers cadeaux.
Les jeux en question sont à la base des reprises des jeux (princing Games ) de la version AMERICAINE The price is right, en place depuis 1972. Par la suite le juste pris créera des jeu spécifiquement Français. Dans les deux cas ils tournent toujours autours de l'estimation de prix de produit de consommation courante.
La version LAGAF voit l'apparition progressive de jeux inspiré du Bigdil, ou pouch le bouton émission du même dans la rotation de jeux: et ce bien que l'on note de la nouvelle adaptation des jeux AMERICAIN ou la création de jeux spécifiquement FRANCAIS. De plus certain des jeux de l'époque Risoli reprennent des éléments de jeux du Bigdil.
Que le candidats gagne ou perde à son jeu, il est automatiquement qualifié pour la manche de la roule, a laquelle il prendra part plus tard dans l'émission.
2010-2014 ON N'DEMANDE QU'A EN RIRE diffusé sur FRANCE 2 présenté par LAURANT RUQUIER, JEREMY MICHALAK et BRUNO GUILLION.
Principe:
Pendant l'émission, des humoristes (solo, duo, trio, autres) peu connu du grand public, professionnels ou amateurs, peuvent se produire le temps d'un sketch sur plateau de l'émission. Chaque candidat est évaluer par un jury et par le public. Les candidats qui obtienne un score suffisant peuvent revenir et proposer un nouveau sketch. Chaque Sketch est écrie pars le candidat (avec ou sans auteurs) en fonction du thème d'actualité choisi quelque jours avant l'enregistrement de l'émission parmi une liste de sujets. Les humoristes pensionnaires ( ayant fait plus de 10 passages) n'ont pas le Choix parmi la liste des sujets, le thème leur est imposé par LAURANT RUQUIER.
PRESELECTION DES HUMORISTES:
Une partie des humoristes de l'émission est sélectionnée après l'envois d'une candidature sous forme de texte ou de vidéo. D'autres sont contactés directement par le directeur artistique de l'émission CHARLES HUDON et sa collaboratrice EMILIE DIEUDONNE lors de festivals d'humour certains hésitent longuement avant de participer comme se fut le cas d'ARNAUD TSAMERE, FLORENT PEYRE ou BEN.
DEROULEMENT HABITUEL:
L'émission quotidienne comprend des sketchs sauf du 1er avril au 28 juin 2013, ou dans le cadre de l'organisation de l'avant-soirée de FRANCE 2, elle n'en comprend que trois.
Pendant chaque sketch, les quatre membre du jury peuvent appuyer à tout moment sur un bouton stop (appeler le buzzer), le sketch de l'humoriste et interrompu au bout de deux buzz et se dernier n'est pas noté. S'il il va jusqu'au bout de son sketch, l'humoriste est noté: chaque membre du jury lui attribue une note entre 0 et 20, complétée par la moyenne des notes du public présent dans le studio, qui est dévoilée à la fin de l'émission pour tous les sketchs ( sauf lors de la deuxième moitié de la troisième saison ou JEREMY MICHALAK dévoile les notes du public juste après chaque sketch).
L'humoriste doit obtenir un total 60 points sur 100 (soit un moyenne de 12 sur 20) pour avoir le droit de revenir dans l'émission quelque jours plus tard. Lors de la saison 4, le dernier sketch de chaque émission est interprété par un pensionnaire historique qui n'est pas noté.
Lorsqu'un humoriste n'obtiens pas les 60 points requis, il peut être repêché. le mode de représages on évoluer au cour des saisons:
Jusqu'en février 2013, Certains humoristes peuvent bénéficier d'un repassage quand leur score final est de 60, quand le public leur donne une bonne note (supérieur à 12) ou quand le jury souhaite leur donner une autre chance. Dans ce cas ils peuvent revenir lord d'une émissions spécial en direct un lundi ou ils sont jugé par les téléspectateur (ils doivent obtenir au moins 12/20 de ces derniers pour revenir). En cas d'élimination par un buzz, Laurent Ruquier demandé régulièrement au public du Moulin Rouge de donner une note en vue d'un éventuelle repêchage. A partir du 6 avril 2012, un candidat ne peut pas être repêché plus de trois fois en direct de téléspectateurs;
De février 2013, un candidat qui obtiens moins 60 points ne peu plus être repêché, à l'exception des humoristes des humoristes ayant effectué plus de 20 passages qui disposent de quatre "jokers" avant de se faire définitivement éliminer.
Lors de la saison 4, un "parrain", interprété par un pensionnaire par un pensionnaire historique différente chaque semaines, est chargé du repassage. Il peut repêcher au maximum un candidat par émission et l'aider avant son prochain passage. Le 15 mai 2014, CRYL ESTESSE est buzzé lors de sont 31ème passage et, exceptionnellement, n'est pas repêché comme les autres candidats. celui-ci réaliser son sketch suivant avec une contrainte donnée par le parrain de la semaine. S'il n'avais pas obtenue 60 points pour ce sketch, il est éliminé. Le 30 juin 2014, c'est exceptionnellement la juré STEPAHNIE BATAILLE qui à repêché une candidate après avoir était trop dur avec elle.
Lors des trois première saisons, tous les humoristes ayant obtenue au moins 60 points redescente sur scène à la fin de chaque émission et les autres candidats reste en coulisses. Lors de la saison 4, se sont les candidats ayant était buzzés ou ayant moins de 60 points qui descente le choix du parrain de repêcher l'un d'eux ou non.
2008-2013 LE 4ème DUEL diffusé sur FRANCE 2 présenté par BRUNO GUILLON.
Principe:
LE DUEL:
Deux candidats, possède dix jetons, sont face à face et répondent en même temps aux même questions.
Pur chaque questions, quatre réponses sont proposées. le candidat choisit sa réponse placent l'un des ses jetons sur la réponse choisie. s'il hésite entre plusieurs réponses, celui-ci peut poser des jetons sur plusieurs réponses s'il a assez de jetons pour le faire. Le candidat qui ne choisie pas la bonne réponse est immédiatement éliminé.
Si les deux candidats ont posé un jeton sur la bonne réponse, les candidats récupèrent le jeton posé sur la bonne réponse et l'animateur pose la question suivante. les autre jetons posé sont définitivement perdus.
les candidats ont également deux accélérateurs qu'il peuvent utilisé a tous moment: lorsqu'il est utilisé, l'adversaire doit répondre dans les cinq secondes qui suivent (à partir de l'automne 2010,7 secondes jusqu'en été 2010), ce qui pousser les candidats mise en pression à utiliser plus de jetons qu'ils en auraient utilisé en temps normal.
jusqu'en été 2010, lorsque les deux candidats ne possède pas de jeton sur le bonne réponse, personne ne gagne le duel et deux nouveaux candidats s'affronte au duel suivant. Désormais, depuis l'automne 2010 lorsque ce cas de figure arrive, les deux candidats doivent répondre à "la mort subite" chaque candidat a trois jetons et celui qui donne la bonne réponse qui a posé le moins de jetons rempote le duel. Chaque duel à donc maintenant toujours un vainqueur.
En 2012, les candidats ont 20 secondes pour répondre.
En 2013,les candidats on 15 secondes pour réponde et le jeu de l'adversaire n'est révélé qu'une fois que le vainqueur d'un duel valide sa (ses) réponse(s). De plus, il n'y a plus que 3 propositions de réponse au lieu de quatre.
2011-2017 MONEY DROP diffusé sur TF1 présentée par LAURANCE BOCOLLINI.
Principe:
Un duo de candidats possède à son actif 250 000€ répartis en 50 liasses indivisibles 5 000€ composées de 250 billets de 20 €. Pour repartie avec totalité ou une partie de cet argent, ils doivent répondre correctement à un maximum de huit questions de culture général sous forme de QCM.
Les candidats choisissent tout d'abord l'un des deux thèmes proposés. La question ainsi que quatre propositions de réponses (chacun représenté par une trappe) sont ensuite dévoilées. Les candidats disposent de quelque secondes de réflexion sans déplacer d'argent pour trouvé la réponse. Puis, lorsque le chronomètre se met en route, ils doivent poser toute leur liasse de billets sur une ou plusieurs trappes (3 maximum). Depuis le 13 janvier 2014, si le candidat sont quasi certains de leurs réponse, ils peuvent arrêter le chronomètre et valider leur mise.
Après confirmation des mises, de l'argent posé sur trappes correspondant aux mauvaises réponses tombe dans un réceptacle est définitivement perdu Si les candidats ont déposé de l'argent sur la trappes associée à la bonne réponse, ils le récupèrent et passe à la question suivantes. Par ailleurs, si ils l'ont gagné en ayant misé sur cette bonne réponse la totalité de leur argent ( réalisé un tout ou rien, selon la thermologie du jeu), ils passe à une question, se qui diminue le risque de perd de l'argent par la suite. Si les participants n'on posé aucune liasse de billets sur la trappe de bonne réponse, le jeu s'arrête et il reparte les mains vide.
Pour les quatre premières questions, Les candidats ont 45 secondes (60 secondes dans les primes time) pour placer leur argent sur les trappes. Pour les questions 5 à 7, lis n'ont que 30 secondes. Toutefois ils disposent de également d'un bonus temps qui leur permet après concertation, de procéder à des modifications dans leur mise pendant 10 secondes supplémentaires après la fin du temps imparti. jusqu'au 08 janvier 2015, les candidats dispose d'un bonus temps dès le début de l'émission et en obtiennent un 2ème lorsqu'ils arrivent au début de la 5 ème question.
La 8ème question est la différente des sept premières car il y a que deux possibilité de réponse ( c'est tout ou rien c'est obligatoire). Mais le candidat ont cette fois-ci tout le temps qu'ils souhaitent pour poser sur une seul des deux trappe l'argent qui reste. S'ils ont choisi la bonne réponse, et seulement de ce cas, ils remportent la somme qui a réussi a conserver. Sinon, il perdent tout. Leur gain peut donc potentiellement atteindre 250 000€.
Depuis le 13 avril 2015, les candidats doivent miser, en plus de liasses, un lingot d'or. s'il arrivent a le conservé jusqu'au début de la 5ème question, il pourront alors doubler les gains en jeu lors de la 8ème et ultime question. leur permettant donc d'atteindre le maximum de 500 000€.
Du 13 novembre 2015 au 1er janvier 2016 inclus, spécial fête de fin d'année, un sapin rempli de clés numérotées fait son apparition sur le plateau.
Dès qu'un jungle spécifique retentit, le duo peut choisir une clé. Ils doivent misé en même temps que leur liasses d'argent sur la prochaine question. s'il la conserve, il repartent avec le cadeau associé. Si elle tombe dans la trappe, c'est perdu. Dès le 25 janvier 2016, la table des clés numérotées fait son apparition sur le plateau, en remplacement du sapin uniquement pour les fêtes.
Lors des émission en prime-time, 4 duos de célébrités jouent pour une association. Le premier binôme doit essayer de conserver non pas 250 000€, mais 125 000€. Le duo suivant joue aussi pour 125 000€, mais s'ajoute l'argent perdu de l'équipe précédente ( donc jusqu'à 250 000€). Ensuite Vien le tour du 3ème duo qui joue donc pour 375 000€ maximum et le dernier duo peut remporté jusqu'à 500 000€. en plus, chaque fois qu'une équipe un tout ou rien, 5 000€ supplémentaires sont ajouté dans la cagnotte de l'association.
2001-2015 repise en 2024 LE MAILLON FAIBLE diffusée sur TF1 puis C8 et M6 présentée par LAURENCE BOCCOLINI puis par JULIEN CORBET, VINCENT DEDIENNE.
Principe:
Le maillon faible était un jeu basé sur des question de culture général, la vitesse et la strétegie. Neuf candidats qui ne se connaissent pas répondent a tour de rôle aux questions du présentateur. Un seul t'entre eux repartira avec une cagnotte prouvent atteindre 150 000 F du 09 juillet au 31 décembre 2001, puis 20 000€du 1er janvier 2002 au 07 décembre 2003, puis 50 000€ du 08 décembre 2003 au 12 août 2007, enfin 45 000€ du 08 septembre 2014 au 22 juillet 2015.
1er manche:
Le but est de former une chaîne de neuf bonne réponses consécutives durant le temps de la manche 2 minutes 30, afin d'ajouter une somme (15 000F du 09 juillet au 31 décembre 2001: 2 000€ du 1er janvier 2002 au 07 décembre 2003, 5 000€ du 08 décembre 2003 au 12 août 2007 a partir 8 septembre 2014), à la "banque".
C'est la personne dont le prenons est le premier par ordre alphabétique qui commence la manche. Lorsque la personne répond correctement à la question posée l'animateur répond "correct!"; une erreur de l'un des candidat fait perdre à toute l'équipe l'argent accumulé. Néanmoins, Les candidats peuvent aussi en disant "banque!" après que le prenons à était prononcé mais avant qu'une question soit posée, sauver l'argent accumulé grâce à la chêne des bonnes réponses en cours. Après la fin de chaque manche, l'argent qui est mis en banque est conservé dans la cagnotte tendis, que l'argent qui n'est pas mis en banque est perdu.
Ensuite, l'équipe vote pour une personne à éliminer, celle qu'ils concidairent comme le maillon faible, ou éliminer pour des raisons stratégique. Ainsi, il est pas rare que le maillon fort de la manche particulièrement lors de la 7ème manche (où il ne rester plus trois candidats pour de place en final), soit éliminé. Pendant le temps de réflexion, le téléspectateur entend la vois off révèle les statiques de la manche, à savoir: qui est le maillon fort ( qui à le mieux répondu et a mis le plus d'argent en banque), et qui est le maillon faible ( qui a le moins bien répondu et a fait perdre le plus d'argent). Les candidats révèlent leur vote tour à tour, en retournant une pancarte et certain sont interrogé par l'animatrice. Le candidat qui à recueils le plus voix à son encontre est éliminé est doit quitter le plateau, après la réplique de l'animatrice: "vous être le maillon faible au revoir!". En cas d'égalité, c'est le maillon fort de la manche qui décide qui souhaite éliminer parmi ce qui on le plus de voie contre eux.
De la 2ème à la 6 ème manche (7ème jusqu'en 2007).
Les manches suivantes se déroulent suivant les même principe, avec deux modifications: chaque manche dur 10 secondes de moins que la précédent c'est le mallions fort de la manche précédente qui répond en premier. s'il été éliminé, c'est le maillon le plus fort des candidats encor en cours.
7ème manche (8ème manche jusqu'en 2007).
Il ne reste que trois (deux jusqu'an 2007) candidat à ce point du jeu. Cette dernier manche comme les précédentes mais la somme accumulée au cours de cette manche est triplée avant d'être ajouter au total des gains de l'équipe, permettant de récolté hypothéquèrent.
45 000F du 09 juillet au 31 décembre 2001.
6 000€ du 1er janvier 2002 au 07 décembre 2003.
15 000€ du Debré 2003 au 12 août 2007 et du 08 septembre 2014 au 22 juillet 2015.
Dans la version 2014, puisqu'il reste que deux candidats dans la finale, les trois candidats en course doivent éliminer un dernier joueur.
Finale:
Les deux dernier candidats doivent répondre tour à tour à une série de cinq questions, le maillon fort de dernière la manche choisissant de prendre ou de laisser la mains. comme aux tirs au but en football, c'est celui qui répond le mieux qui remporte la partie qui gagne seul la totalité de l'argent mis en banque. En cas d'églité, les adversaires de la mort subite les questions sont posées par paires, et le premier qui se trompe alors que l'autre a donné la bonne réponse pers le jeu.
2015-2016 WISH LIST LA LISTE DE VOS ENVIES diffusée sur TF1 présenté par CHRISTOPHE DECHAVANNE.
Principe:
Chaque soir, un couple de candidats doit répondre à maximum de question des culture général qu'il se posent mutuellement pour tenter de gagner une liste de 6 cadeaux qu'ils ont préalablement déposée.
Pour chacune des 5 manches, un thème leur est imposé. En fonction de leur infinité avec celui-ci, il détermine le cadeau qu'ils mettent en jeu ainsi que le rôle de chacun des membres du couple ( celui qui pose les questions et celui qui répond aux questions).
Le sol fait dalles en led est divisé en deux parties: rouge ( à droit) et une verte ( à gauche). Lorsque le chrono démarre, la jauge bascule lentement et continuelle vers le bord rouge. Chaque bonne réponses fait avancer la jauge vers le bord vert. Trois cas de figures se présentent:
- Si la jauge atteint les bord de la zone rouge ou est dans la zone dans zone rouge à la fin du chronométré le cadeau et décisivement perdu.
- Si la jauge est dans la zone verte à la fin du chronomètre, le cadeau est validé et ne peut être remporté quand gagnant la finale.
- Si la jauge atteint la zone verte avant la fin du chronomètre, le cadeau est gagné et ce même si la finale est perdu.
Pouvoirs des candidats:
Les candidats ont à leur disposition deux jokers, utilisable une fois dans l'émission:
- Lreset permet à la personne qui répond aux questions de faire une remise à zéro de la jauge lorsque celle-ci est trop dans le rouge.
- Le switch permet à la personne qui pose les questions d'intervertir avec son co-équipier ci celui-ci est trop en difficulté.
2015 BOOM diffusée sur TF1 présenté par VINCENT LAGAF.
Principe:
2 familles de 3 candidats, équipés chacun de paire de lunettes de protection et de pince coupantes, doivent s'opposer a travers de question de culture générale. Ils doivent y répondre en coupant les files des mauvaises réponses pour désamorcer des bombes dans un laps de temps impartie. s'ils coupent les files de la bonne réponse la bombe explose, s'éjecte alors un flot de liquide gluant coloré.
La famille gagnante peut gagner jusqu'à 80 000€ par émission, sachant qu'elle revient a l'émission suivante jusqu'à ce qu'elle soit éliminée.
1er manche:
Les 2 familles doivent, candidat par candidat s'affronter sur de diverses questions de culture générale en désamorçant huit bombes qui correspondant chacune à une question sous forme de questionnaire à choix multiple QCM.
A la première question, un membre de chaque famille se porte volontaire pour répondre à une question dont un thème a été choisi aléatoirement, comprenant quatre propositions représentées par des fils de couleur ( bleu, jaune, vert et rose). Le membre de dispose d'une minute pour couper les trois fils de la mauvaise réponses. S'il coupe le fils de la bonne réponse, la bombe explose et il est éliminé du jeu. cette réponse remporte 10 000€.
A la seconde question, cette fois-ci, un membre de chaque famille se porte volontaire doit désamorcer trois bombes, en répondant correctement à 3 questions en une minute. La première comporte 4 propositions de réponse ( bleu, jaune, vert et rose), la seconde comporte 3 (bleu, jaune et vert), et le troisième comporte de réponse (bleu et jaune). Si le membre coupe une seul fil de la bonne réponse il est éliminé. Cette série de trois questions remporte 20 000€ seulement si le membre da la famille à désamorcé les 3 bombes.
Cette premier manche remporte au total 30 000€.
Le duel ou 2ème manche:
Les deux familles s'oppose face à face à une bombe grise. Une question comprenant 7 propositions de réponse et alors posé ( les file sont bleu, jaune vert, rose, orange et blanc). Elles doivent, tour à tour, couper fil qui correspond à la mauvaise réponse en 15 secondes. Si une famille coupe le fil de la bonne réponse ou ne répond pas dans le temps impartie, la famille adverse accédé en finale est validé ses gains accumulés lors de la 1er manche.
La bombe en or ou 3ème manche:
La famille gagnante du duel (revient à l'émission suivante) et se retrouve face à une énorme bombe Dorée. Elle doit cette fois-ci réponse a une question avec 8 proposition de réponse ( les fils sont de couleur bleu, jaune, vert, rose, violet, orange, blanc et rouge) et couper les fils de la mauvaise réponse en moins de 2 minutes. Si la famille coupe les 7 fils correspondant au mauvaise réponse elle désamorce la bombe en or, et remporte 50 000€ supplémentaire.
Les jeux actuellement diffusés.
11h00-13h00
LES jeux de la la chaine IDF1:
En 2008, la chaîne IDF1 vois le jour et fut créer par Jean-Luc Azoulez le créateur du club DOROTHEE on retrouve quel que jeux de l'époque comme:
ALLO à L'HUILE.
LA VOLON TARTE.
LE BON NUMERO renommé la carte de membre.
Est quelque nouveaux jeux font leur apparition:
LA STARS MYSTERE.
Une partie du visage d'une stars s'affiche sur l'écrant il faut deviné à qui sa appartiens.
NI OUI NI NON:
Il ne faut dire ni oui non pendant 2 minutes, si on dit oui ou non c'est perdu.
TU CHANTES DU GAGNES :
Une chanson est lancé est par la suite elle s'arrête et faut continuer la suite avec le rythme.
LE BLIND TEST:
Il faut deviner l'interprète et la chanson.
On y retrouve aussi des jeux concours comme:
DOROTHEE CHOISISEZ VOS ANNIAMTEURS
Dans l'émission de DOROTHEE durant la semaine du lundi au vendredi DOROTHEE, ARIAN,JACKY et PATRICK avec la participation de BOB LORNAC, recevez des candidats en direct pour essayer de devenir animateur de IDF1 est passer des épreuves les huit meilleur était qualifier pour la grande finale du samedi soir qui était diffuser le samedi soir en prime time. jusqu' a la finale on retrouver les huit meilleur candidats les téléspectateurs devez choir 4 candidat sur huit.
les 4 candidats les mieux noté par les télé spectateurs devenez animateur sur IDF1 pour présenté l'émission de jeunesse.
MISS JJDA:
Dans le JJDA JACKY propose son propre concours de beauté en organisant MISS JJDA principe est de faire défilé des fille en maillot de bais en direct pour élire La miss JJDA d année la gainant deviens co-animatrice du JJDA et passe des vacances de rêve avec JACKY pendant une semaine et par la suite devenir animatrice de la chaine.
LE GRAND AMOUR:
Cette émission reprend le principe de tournez manège a pour but de faire rencontré des personnes célibataire qui recherche le grand amour grâce à ARIANE et sa se terminé dans un grand restaurant lors d'un diner.
VOUS AVEZ DU TALAN:
Cette émissions réunie différent candidats qui on un talant spécial comme, des animateurs, chanteurs des peintres, des clowns, des magiciens, et autre.
Depuis 2010: LES 12 DOUZES COUPS DE MIDI diffusée sur TF1 pressenté par JAEN-LUC REICHEMAN.
principe:
Quatre candidats doivent répondre à des questions pour devenir ou resté maître de midi. Ils sont crédités de 10 000€.
Lors des émissions spéciales 2 équipes de 4 candidats 3 maîtres de midi est un invité jouent à l'exception de la saint Valentin ou ce sont 4 couples célèbre.
MANCHE D'IMTRODUCTION:
Cette manche n'est joué lors des prime-time. Ce nomme le coup de cadeaux lors des émissions spéciales noël à partir de décembre 2020 le coups de folie, lors des émissions spécial anniversaire (été) et spécial saint-Valentin à partir de février 2020.
Une question est posée. Les candidats doivent répondre à l'aide d'un buzzer. Si le candidats qui a la main donne la bonne réponse, il fait marquer un point a sont équipe. En cas mauvaise réponse, ils ne peuvent plus buzzer. Lorsque tous les participants on proposer des réponses, ils peuvent à nouveau buzzer. Parfois l'animateur peut donner des indices.
12 questions correspond aux 12 coups de midi sont énoncées durant cette introduction (exceptionnellement 10 questions le 4 juillet 2020 pour fêter les 10 ans du jeu). La 1er équipe attend 7 points (ou attend 6 points le 4 juillet 2020) rempote le manche.
Lord des prime-time de décembre, l'équipe gagnante permet à leurs supporters de remporté un cadeau. Lors des prime-times de juin le coach (l'invité) de l'équipe gagnante doit désigner 1 maître de midi dans chaque équipe pour le duel spécial.
1er MANCHE LE COUP D'ENVOI:
Cette manche est jouée lors d'émission quotidienne et des prime-time de noël. Les candidats doivent répondre à des questions de culture générale.
Les questions peuvent être type l'un ou l'autre avec deux possibilité de réponse, donc l'une est masquée ou type le moins faux , avant, après avec le possibilité vrai faux ou moins avant ou après.
En cas d'erreur le candidat passe à l'orange ou au rouge si il est déjà passé l'orange.
Lors des prime-time de décembre, c'est toute l'équipe qui passe aux rouge. Leurs adversaires sont donc les vainqueurs de cette manche et permettent le tirage au sort d'un de leur supporter qui lui rapportera un cadeau.
2ème MANCHE LE COUPS PAR COUPS:
Cette manche, est jouée lors des émissions quotidiennes des prime-time de l'été et de la saint valentin.
Les trois candidats répondent à une question commune à sept proposition dont un intrus. Si un candidat tombe sur l'intru, il passe a l'orange ou au rouge si le candidat est déjà passé a l'orange, et une nouvelle question est posée. c'est toujours le dernier candidats qui passe à l'orange qui répond le 1er. Lors des prime -time de février et de juin, c'est toute l'équipe qui passe à l'orange ou au rouge si l'équipe est déjà passé à l'orange en cas d'erreur d'un membre. Leur adversaires sont donc les vainqueurs de la manche et le coach (l'invité) de l'équipe gagnante doit désigner 1 maître de midi dans chaque équipe pour un duel spécial.
LE DUEL:
après la passage au rouge, le candidat doit choisir un autre candidat en duel pour sauver sa place. La personne choisie doit sélectionner un des 2 thèmes (qui forme un jeu de mots) est répond à une question à 4 propositions. s'il répond juste, il reste dans le jeu est remporte la cagnotte du candidat qui est passé au rouge. s'il se trompe, il est éliminé est offres sa cagnotte au candidat passé au rouge.
Lors des émission spécial anniversaire (été), les participants au duel doivent répondre à 10 questions à l'aide d'un buzzer en cas de bonne réponse, le candidat marque un point sinon il na plus le droit de buzzer pour cette question . le 1er à être a 6 points élimine son adversaire. Chaque bonne réponse fait s'incrémenter de 1 000€ ou de 1500€ une cagnotte pour les téléspectateurs.
3ème MANCHE LE COUP FATAL:
es deux candidats restant s'affronte en face à face, est doivent répond des question sans propositions. Celui ou celle qui épuise son capital de temps 60 secondes pers est son adversaire devient ou reste maître de midi. Notez qui peuvent passer aux questions qui leur semblent difficiles.
Lors des émissions spéciales noël et Saint-Valentin, Le coup fatal est un relais. Les 2 invités s'affrontent avec les même règles qu'au le coup fatal habituel. Lorsqu'un invité épuise 60 secondes, il est remplacé par le mètre de midi à sa droite et ainsi suite. Notez que le deux dernier maître de midi sont crédités non pas de 60 secondes mes de 90 secondes. Le Gagnant de cette finale élimine le quatuor adverse.
L'épreuves est renommé le coup de foudre le 14 février 2020 à l'occasion de la fête des amoureux.
Lors des émissions spéciales anniversaire (été), Les maîtres de midi jouent non pas pour une équipe mais pour devenir champion de la semaine spéciale. Les 2 invités s'affrontent avec les même règles du coup fatal habituel.
En prime-time, chaque bonne réponse de la part d'un candidat 500€ ou 1 000€ à la cagnotte spécial.
4ème manche Le coup de maître:
Cette manche est joué lors d'une émission quotidiennes.
Le maître de midi doit répondre à 5 questions, qui contiens 3 propitions donc une masquée. Les deux première erreurs font diviser la somme par dix , et la troisième fait perdre l'intégralité de la cagnotte.
Lorsque le candidats donne 5 bonne réponses, il effectue selon la thermologie du jeu un coup de maître.
Bonus l'étoile mystérieuse:
A la fin du jeu, le maître de midi tente de dévoiler ce qui ce cache derrière l'étoile mystérieuse, un rectangle recouvre 13x10 case comportant des indices pour reconnaitre une célébrité, afin de remporté la vitrine aux cadeaux. Il 12 secondes de réflexion avant de proposé une célébrité. En cas de bonne réponse l'étoile est dévoiler et le champion remporte l'intégralité des cadeaux. Une nouvelle étoile est mise en jeu le lendemain, avec un cadeau est une voiture. En cas de mauvaise réponse, un jungle descendent est se fait entendre et l'étoile est remise en jeu le lendemain, avec un cadeau supplémentaire.
A partir de décembre 2019 le prime se termine directement après le coup fatal.
2009-2016 puis depuis 2020 MOT DE PASSE diffusée sur FRANCE2 présentées par PATRICK SABATIER puis LAURENCE BOCOLINIE:
Principe:
Manche de qualification:
Deux candidats s'affronte, ils sont accompagnés chacun d'une personnalité. chaque équipe dispute 4 rounds de 30 secondes ou faut deviner 5 mots. au 1er rounds, personnalité fait deviner les mots au candidats Au 2ème rounds, c'est l'inverse. Pour le 3ème et 4ème rounds:, les candidats échange leur coéquipier. Chaque mot deviné rapport un points. Le candidat qui rapporte le plus de point est qualifié pour la finale. Est accompagner par la personnalité qui lui a fait marquer le plus de points (si les deux personnalités le même nombre de points , c'est celle qui a mis moins de temps pour y parvenir qui accompagne le candidats en finale). Lors de la finale de cette manche, le nombre d'indices est limité et le candidats peut passer un mot et y revenir si le temps le permet. Le mot est défensivement perdu que si le candidat ayant à le faire deviner commet un interdit.
En cas d'égalité à l'issue des 4 rounds, les 4 candidats se départage en tie break.
- Les candidats donne toujours les indices aux inviter.
- Même mot de passe pour les deux équipes.
- Alternance des indices (10 secondes) entre les deux équipes.
- La première équipe qui trouve le mot va en finale. Si le candidat comment un interdit, son équipe est définitivement éliminée.
Depuis le 7 janvier 2013, lors de la dernière manche de qualification de chaque candidat les mots sont caché aux téléspectateurs .
Depuis le 1er avril 2013, uniquement dans les émissions diffusé en semaine, le candidat vainqueur de la manche n'accédé pas immédiatement à la finale mais obtiens un avantage pour la manche des mots décisif, dont l'issue détermine le ou la finaliste. Lors des émissions diffusées le samedi, les règles d'origine continue a s'appliquer. La manche des mots décisifs, n'est plus jouée a partir de 2014 jusqu'à 2016. Elle est a nouveau présente pour le retour du jeu en 2020.
Depuis 2014, le principe du tie-break joué en cas d'égalité est mortifié: Une équipe est isolée avec un casque sur les oreilles, tandis que le candidats de l'autre équipe découvre le mots de passe ( qui sera le même pour l'autre équipe) qu'il devra faire deviner la personnalité qui l'accompagne le plus rapidement possible, et en tous cas dans temps maximum d'une minute. Une fois le mot deviner par la personnalité. ou ne fois le temps écoulé, le deuxième candidats revient et doit soumettre à la même épreuve, sans avoir d'information sur le score de son adversaire. Le candidat à fait deviner le mot de passe le plus rapidement a son coéquipier est qualifier pour la finale.
Mot décisifs:
Cette manche est jouée du 1er avril 2013 à 2014, uniquement dans les émission diffusé en semaine, puis à partir de 2020. Elle reprend le principe du tie-break. La manche de qualification ne sert cas obtenir un avantage pour cette nouvelle manche, c'est le résultat de cette dernière qui détermine l'équipe finaliste.
Le candidat ayant obtenue le plus de points aux qualifications part avec trois avantages.
- Il fait équipe avec la personnalité qui lui apporté le plus de points.
- 1 point lui est offert.
- Il choisit en premier de prendre ou non la mains.
Les deux équipes jouent alors avec le même mot. Comme lors des anciens tie-breaks. Celle qui trouve marque le point. le choix de la main passe à l'autre équipe, et on recommence. La première équipe a 3 points (5 points jusqu'en 2014), se qualifie pour la finale.
Dans la version de Laurence Boccolini, 3 points sont nécessaire pour se qualifier pour la finale lors des émissions diffusé le 31 août 2020 et le 23 octobre 2020. Lors de sont retour en janvier 202, 4 poings sont désormais nécessaires.
La finale:
version Patrick Sabatier 2009-2016:
La finale se déroule en 5 paliers (6 jusqu'en juin 2010) du jeu. A chaque pallier, Le candidat deviner 5 mots à la personnalité dans le temps imparti de 1minute 30 secondes. Le nombre de total de mots proposés ce réduit à chaque palier.
Le candidats peut donner 3 indices maximum pour chaque mots. s'il passe un mot, il est définitivement perdu. plus la somme à gagner est plus élevé, plus les mots a faire deviner sont compliqués.
De janvier 2009 à juin 2010:
Niveau |
Somme du jeu |
Nombre de mots disponible |
Niveau 6 |
100 000€ |
5 |
Niveau 5 |
25 000€ |
6 |
Niveau 4 |
10 000€ |
7 |
Niveau 3 |
5 000€ |
8 |
Niveau 2 |
2 500€ |
9 |
Niveau 1 |
1 000€ |
10 |
De juillet 2010 à septembre 2012 puis de février 2012 à mars 2014 le samedi:
Niveau |
Somme du jeu |
Nombre de mots disponible |
Niveau 5 |
50 000€ |
5 |
Niveau 4 |
10 000€ |
6 |
Niveau 3 |
5 000€ |
7 |
Niveau 2 |
2 500€ |
8 |
Niveau 1 |
1 000€ |
9 |
De janvier à juin 2013 en semaine et de mars 2014 à juillet 2016:
Niveau |
Somme du jeu |
Nombre de mots disponible |
Niveau 5 |
20 000€ |
5 |
Niveau 4 |
10 000€ |
6 |
Niveau 3 |
5 000€ |
7 |
Niveau 2 |
2 500€ |
8 |
Niveau 1 |
1 000€ |
9 |
Le finaliste s'arrêter à la fin de chaque palier avec la somme correspondante. s'il décide de continuer il remet ses gains en jeu au risque de tout perdre. Il s'est atteint le 2ème parlier ( le 3ème de janvier 2009 à juin 2010) avec succès il atteint le allier de sécurité est assuré de repartirai avec au moins 2 500€ (5 000€ de janvier 2009 à juin 2010), même en cas d'échec par la suite. En outre, il débloque un joker qu'il pourra utilisé une seul fois pour l'un des paliers suivant. Ce joker permet au finaliste de lire le 5 premier premier mot de passe d'un palier à venir pendant 3 secondes pour chaque mot, avant de décider s'il le souhaite tenter ou non de jouer ce palier.
Version Laurence Boccolinie depuis 2020 :
Le principe reste le même que la version précédente: à chacun des 5 paliers, le candidat dispose de 1 minute 30 pour deviner 5 mots à la personnalité en utilisant au maximum 3 indices pour chaque mot, avec moins de moins de mots disponible au fur est a mesure : 9 mots au premier palier, puis un mots de moins à chaque nouveau palier jusqu'au cinquième et dernier palier avec seulement 5 mots proposés.
Dans cette version, lorsqu'un candidat franchis l'un des trois premier paliers, il joue automatiquement au palier suivant. c'est le nombre de paliers réussis sur les quatre premiers qui détermine les gains du candidat: 100 € pour un palier franchi, 250€ pour deux paliers, 500€ pour trois paliers et enfin 1 000€ si le candidats remporte les quatre derniers paliers.
Une fois le quatrième palier joué, si le candidat échoue au moins une fois, le jeu d'arrêté et il remporte la somme correspondent au nombre de paliers réussis. Si il fait un sans-faute là il peut choisir de s'arrêter pour ajouter 1 000€ à ça cagnotte ou bien tenter le cinquième et dernier palier, avec le risque de retomber à 250€ en cas d'erreur mais la possibilité de gagner 2 000€en cas de réussite. Quelle que sois l'issue le finaliste obtient le titre de "as des mots" qui lui assure de revenir à la prochaine émission.
A partir du 4 janvier 2021, si le candidat parvient à débloquer le dernier palier, la liste des 5 mots à faire deviner lui est alors révélée. Le candidat choisit ensuite s'il décide ou non de tenter le dernier palier. S'il refuse il repart avec les 1 000€ pour avoir réussi les quatre premiers parliers. Si il décide de tenter, il gagne alors 2 000€ en cas de réussite mais en cas d'échec , il gagne 500€ ( au lieux de 250€ lors des émissions diffusé entre le 31 août et 23 octobre 2020). Dans les deux cas, le candidats revient a l'émission suivante.
Il n'y a plus de joker dans cette version du jeu.
Depuis 1995-2021 Les Z'amours diffusée sur FRANCE 2 présentés par JEAN-LUC REICHMANN, PATRICE LAFFONT, TEX, puis BRUNO GUILLON.
Principe:
Chaque émission voit s'affronter trois couples pendant une trentaine de minutes, dans une ambiance bon enfant et décontractée.
L'animateur pose des questions, souvent saugrenues, sur le vie de couples des candidats.
Les femmes répondent en premier à des questions préalablement posée a leurs conjoints.
Chaque réponse concordante rapport un certain nombre des points. la première question est une question ouverte. La deuxième et la troisième sont à choix multiple. Il peut arriver que la troisième question soit elle aussi ouverte.
Les rôles sont ensuite inversés, ce sont les homes qui doit donner la même réponse a leurs conjointes pour gagner des points.
A noté que l'émission et accueilli quelque couple homosexuelle dont un couple lesbienne, dans ce cas l'un des membres du couple sera deux autre candidat de l'autre sexe.
Le couple ayant obtenue le score le plus élevé peut participer à la finale pour remporter un voyage.
La finale se présente sous forme de questionnaire sur les goûts du conjoint. Le première candidats à quarante secondes pour répondre correctement à sept questions, en sachant que la partie est perdu si le temps est écoulé ou si plus de quatre erreurs on était commises.
Décompte des points:
La première question rapporte 10 points, la question bonus de 15, et les autres 5.Juqu'en 2002, toutes les questions valaient 5 points, sauf la question bonus qui en rapportait 25.
Lorsque les deux couples qui on le plus grand nombre de points sont à égalité on on fait alors jouer les pronostics. Avant l'émission, chaque couple doivent parier le score qui va obtenir. Le couple ayant pronostiqué le bon score ou ayant prédit un score inferieur ou proche du sien par en finale. Si le score est proche du sien mais supérieur, c'est un échec.
Depuis 2006 Tous le monde veut prendre sa place diffusée sur FRANCE 2 présenté par NAGUI puis par LAURANCE BOCOLINI JARRY CYRIL FERAUD.
Principe:
Le jeu:
Six candidats jouent, en répondant à des questions de culture générale, pour devenir le challenger pour jouer est affronter en fin d'émission, le champion en titre, dans le but de prendre sa place, d'ou le titre de l'émission. Une particulière du jeu réside dans le fait que le champion conserve sa place d'émission en émission et cumulé ses gains tant qui n'est pas vaincu par le challenger.
Première manche les qualifs:
Durant la phase des qualifs six candidats (trois hommes et trois femmes alterné) il réponde chacun à deux questions de culture générale en choisirent le mode de réponse:
Modes de choix |
Nombre de points |
Nombre de propositions de réponses |
Duo |
1 points |
2 propositions de réponses |
Carrés |
3 points |
4 propositions de réponses |
Cash |
5 points |
Aucune propositions de réponses |
Les quatre candidats ayant reporté le plus de point sont qualifier pour la seconde manche. En cas d'égalité, le champion choisit entre les Ex-aequo. A l'origine, les trois meilleurs candidats étaient qualifiés pour la complet et le quatrième était dissigne par le champion.
Durant les master 2020, Les anciens champion doivent répondre à une question déjà posée poser dans les ancienne émissions en plus des deux question habituelles. Le maximum de point n'est donc plus de 10 points, mais 15 points.
Deuxième Manche la compet:
Les candidats sont interrogés sur un thème dont l'intitulé est communiqué avant le tournage et sur lequel ils ont donc pu se documenter.
Huit première questions sont posées à tout les candidats qui répondent grâce à un écran tactile et un clavier d'ordinateur. Les réponses pour les trois première sont en duo, les trois suivant son en carré et les deux dernière en cash.
La neuvième et ultime question est a nouveau une question cash. Le champion répartie quatre questions, une par candidats qui réponde oralement. Une bonne réponse remporte 5 points, une mauvaise réponse fait perdre 5 points. c'est un moyen pour le champion de favoriser les candidats qui lui plaisent, souvent ceux qu'il juge les plus faible et donc le moins dangereux pour lui mais qui risquent de remporter le moins de gain. Le candidats qui termine cette manche le plus de points devient le challenger et affronte le champion dans la prochaine phase du jeu. Là encore, en cas d'égalité, c'est au champion de désigner son chalenger.
Le 12 mai 2018, un candidat ne donne aucune bonne réponse sur ses neuf questions. Le lendemain le 13 mai les quatre chalangeurs ont tout réalisé le scores maximal de 27 points, ce qui est jamais arriver en douze ans d'émissions.
La finale le défi:
Quatre thème sont proposé aux deux adversaires. Le challenger a fournir à la production son thème préféré qui caniote à l'écran pour les téléspectateurs mais pas pour le champion. Le champion choisie le thème du chalenger puis le sien. Ce choix est stratégique: le champion doit marque au moins autant de points que le chalenger, mais il sais aussi que ses propre gains seront fonction, non pas de son score personnel, mais de celui du chalenger, à savoir 100€ par point qu'il a marqué.
Chaque questionnaire comporte six questions, pour chacune, le candidat choisit entre les formules, Duo, carrée et cash: le décompte des points reste le même que des manches précédentes.
Dans un premier temps, le challenger répond mes ses bonnes réponses seront révéler à la fin qu'a la fin manche; Le champion doit donc estimer le nombre de points que sont chalangeurs a inscrits pour connaître l'objectif qu'il doit lui-même atteindre, et ainsi savoir s'il doits se risquer sur des formules cash ou s'il doit être plus prudent.
Le champion répond a son questionnaire à son tour et son score est révélé au fur et à mesure. A l'issue de se second questionnaire, les réponses du chalenger sont vérifier et son score est donné. si le score inscrit par challenger est inférieur ou égale à celui du champion, ce dernier conserve son titre et accroit la cagnotte. En revanche, si le challenger à marquer plus de points que le champion, il peut le détrôner.
Cependant, Le champion à la possibilité d'acheter sa place au challenger en lui proposant un partie de la cagnotte qu'il a accumulée début le début. Si la proposition es acceptée, le champion conserve son titre ainsi que les gains qui a engrangés, déduction faite de la somme offerte au challenger; ce dernier part quant a lui avec 100€ par point marqué en plus de la somme donnée par le champion. Dans le cas contraire, le champion perd son titre et par avec l'intégralité de ses gains: le challenger devient le nouveau champion avec une cagnotte qui s'élevant à 100€ pour chaque point marqué lors de la dernière manche, soit au maximum 3 000€.
A certaine étape de la progressons du champion, des cadeaux lui sont remis: à 10,30,50,et 200 victoires, il remporte un voyage et à 100 victoires, il remporte une voiture.
Lorsque le champion en titre est dans l'impassibilité d'assisté dans l'émission suivante, il remporte l'intégralité de sa cagnotte et le dernier challengers prend sa place.
Lors des émissions spéciales, chacun des anciens champions joue pour une association et tente de lui offrir le maximum de gains possible. Le champion du moment n'est pas comptabilisé des victoire et des défaites. Les personnalités invitées sont dans le fauteuil rouge et affronte les anciens champions.
le 1 er avril 2020, La championne en titre a négocier l'intégralité de sa cagnotte, ce que son challenger a accepté. C'est donc une des rare fois où le/la champion/ne en titre gagne avec une cagnotte égale à 0€. Mais le lendemain, le 02 avril 2020, cette même championne perd le fauteuil car sa challengers n'a pas accepté de partie (avec 0€ en ). C'est la première fois que le cas arrive dans l'émission.
Du 17 au 31 mai 2020, dans le cadre des Masters de champions 2020, le challengers et le champion doivent chacun d'entre-eux répondre à huit questions au lieu des six questions habituelles. De même pour que les autres émission spéciales. chaque point marqué remporte 100€ pour une association, en l'occurrence pour la fondation pour la recherche médicale; le candidats ayant marqué le plus de points prend la place du champion pour l'émission suivante.
De 2015-2016 puis 2020-2021 Un mot peut en caché un autre diffusée sur FRANCE 2 présentées par Damien Thévenot puis Laurence Boccolinie.
principe:
Principe du jeux version Damien Thévenot (2015-2016):
Deux équipes de deux joueurs s'affrontent avec des mots qu'il s'agit de découvrir dans un temps imparti, grâce aux définitions que Demain Thévenot leur livre. Les mots contiennent toujours a syllabe choisi par le binôme en train de jouer. Par ailleurs ces même syllabes se prononce tels que des mot réels.
Le première manche: Les syllabes:
La première manche fait jouer les équipes l'une après l'autre.
Le binôme champion choisit la syllabes avec laquelle il veut jouer, parmi deux qu'on lui propose (par exemple: Gro ou Land). La syllabe choisie se retrouvera obligatoirement dans le mot à trouver. Le binôme à 3 secondes pour le trouver, aidé d'une définition donnée par l'animateur, ainsi que par le schémas du mot ( qu'il peut voir sur un écran géant), dévoilant le nombre de lettre dans dedans. et quelque lettres de celui-ci déjà placées. Au fil des secondes, des emplacements du mot se complètent, facilement la tache Toutefois, les dotations en points baissent
Le binôme marque 3,2 ou 1 points, en fonction de sa rapidité à trouver le mot. Un mot non trouvé est malgré tous révélé mais ne donne quand même aucun point.
Le binôme challenger procède de même, cette fois en jouent avec la syllabe laissée par les champions.
Chaque Binôme peut prétendre à un total de 36 points durant cette manche.
Manche 2: Les mots:
Les binômes jouent maintenant l'un contre l'autre. Un des membres de chaque binôme reste au pupitre, l'autre se place derrière une arche à l'arrière des pupitres. La subtilité veut que ce soit le candidats au buzzer qui prenne la main, mais que ça sois le candidat derrière l'arche qui réponde. Il faut donc une certaine complicité entre les deux membres du binôme, et deviner le moment ou le son coéquipier à la réponse, afin de prendre la main pour lui et non pas pour sois même.
Damien Thévonot donne un mot indice. puis une définition et le schéma du mot a trouver, dans lequel toutes les lettres du mot indice sont incluses. Le candidat au pupitre pensant que son coéquipier à le mot appuie sur son buzzer puis le second est interrogé. S'il à la bonne réponse, il remporte le nombre de secondes restantes, convertie en points, sinon il perd la main et l'autre binôme à le droit de réponse, durant le temps restant. s'il ne trouve pas non plus, personne ne marque de points, et le mot est révélé.
Les binômes peuvent prétendre à un total de 100 points pour cette manche.
Le binôme au score le plus élevé à l'issue de cette manche accédé en finale, l'autre est éliminé et reçois un lot de consolation.
Finale le mot à la suite:
Les points du binôme finaliste sont convertis en euro au début de la manche. Celui-ci à la possibilité de multiplier jusqu'à 24 en russisant trois niveaux successifs, composés de mots à trouver, en série respectives de 2,3et 4 mots.
Les deux membre du binôme ne participent pas en même temps à la finale Dans un premier temps, un seul des deux reste auprès de l'animateur, tandis que l'autre doit partir dans les coulisses, ne voyant alors du jeu. Quand un binôme champion renvient en finale les positions de chaque candidat s'alternent par rapport à la finale précédente.
Les candidats on 2 minutes 30 secondes pour résoudre chacun des niveaux, sachant qu'un niveau commence un mot court à trouver selon une déffinition,suivie de mots incluant toute les lettres des précédent eux-mêmes accompagner de définitions. Un niveau réussi multiplie les gains de sont coefficient.
Le premier candidat en jeu a le droit de passer un niveau, mais ne peut pas y revenir. S'il n'a plus de bonne réponses au niveau 4, il demande à l'animateur d'arrêter le chronomètre. Il doit alors rejoindre son pupitre tendit que le candidat en coulisses est rappelé. Il ne prend pas connaissance du jeu que là. Il a alors le reste du chronomètre pour complété les réponses de son coéquipier. Il a le droit de passer les niveaux autant qu'il le souhaite, mais n'a pas le droit de se concerter avec sont coéquipier.
A la fin du chronomètre, le binôme remporte en euro son score de la première partie du jeu, multiplier par les coefficients de chacun des niveaux réussis. Surtout, il devient ou reste le binôme champion, qu'il revient à l'émission suivante pour défendre son titre et faire fructifier ses gains. Le gains maximal potentiellement par émission est de 3.264€.
Nombre de participation pour le binômes:
Chaque binômes champion pouvait participer pour 5 émissions selon le règlement et un maximum de gains jusqu'à 16.320€.
Principe de la version de Laurence Bocolini:
L'esprit du jeux reste identique à la version présenté par Damien Thévenot sauf que les 3 manches ainsi que la finale on vu leurs noms est règles revisiter pour cette nouvelle version.
Deux équipes de deux joueurs s'affrontent en devinant des mots dans un temps imparti grace à des lettres et des définition que Laurence Bocolini Leur Livre.
Les candidats ont trois manches pour cumuler des points et se qualifier pour la finale afin d'affronter c'est fameuses cascades et tenter de rempoter la cagnotte qui augmentera de 500€ à chaque émissions tente qu'elle n'aura pas été remportée.
Dans cette version, les points gagnés servent uniquement à déterminer quelle équipe sera qualifier en finale.
Manche 1 Les mots magiques:
Dans cette manche, chaque équipe doit deviner huit mots différents grâce aux définition donnée par Laurance Bocolini tout en sachant que les lettres qui composent le mot de la définition se trouve également dans le mot trouver.
Dix points par mots sont à gagner si le mot est trouvé immédiatement mais l'équipe peut également attendre que de nouvelle lettres apparaissent dans le mot. Cependant, le nombre de points diminuera en fonction des nouvelles lettres qui apparaitront.
chaque binômes peut petrendre à un total de 80 points durant cette manche.
Manche 2 A quelques lettres prés:
Dans cette manche, chaque équipes doit trouver six (cinq du 2 novembre au 13 novembre 2020) mots différents.
Laurance Beccolini propose un mot et deux lettres suplémentaitres qui vont devoir remplacer deux lettres du mot original pour formet un nouveau mot. Pour chque mots, l'équipe a cinq secondes pour trouver et gagner cinq points. Si l'équipe l'équipe ne trouvais pas le mot, l'autre équipe à alors la possiblilité de trouver et emporté les cinq points à la place de l'équipe questionnée.
pour les trois (deux du 02 novembre au 13 novembre 2020) dernier mots, trois lettres letres sont a remplacer et les ploint ont doublés.
Chaque binômes peut pendre un tottal de 90 points (70 points du 02 novembre au 13 ovembre 2020) durant cette manche.
Le binôme peut prendre 170 points ( 150 points di 02 au 13 novembre 2020) en cumulant 80 points lors de la premier manche.
Manche 3 Les lettres en plus:
Dans cette manche, dix mots (huit du 02 novembre au 13 novembre 2020), à trouver et cette manche se déroule Face à Face au buzzer.
un mot et une lettre suplémentaire sont donnée par Laurence Boccolini. Les candidats doivent mélenger le lettre du mot donné en additionnant la lettre suplémentaire afin de former un nouveau mot avant l'autre équipe.
Si perssone trouve le mot immédiatement. D'autre lettres du mot appraitront au fur est à messurs mais le nombre de points démunira.
Si une équipe propose un mot incorrect ou une réponse dans le temps inparti, alors l'autre équipe peut prendre son temps pour trouver son mot dans la limite de la révélation des lettres du mot. Pour les cinq (quatre du 02 au 13 novembre 2020) dernier mot de cette manche, deux lettres sont ajouter et le nombre de points est doublé. La solution à trouvé ne peut pas être un verbe conjugé, un nom propre à donnée à des habittants d'une ville.
Finale la Cascade:
L'équipe qui accumulé le plus plus de point lors des trois manches est qualifier pour la finale est reviendra pour l'émission suivante, quoi qu'il arrive. Elles est surnomet "pro des mots". Celle-ci cumule ses gains en cas de putiple victoires. Dans cette finale, l'équipe affronte ses trois cascades afin de tenter de remporté la cagnoitte. La cagniotte de départ et de 1 000€ et aumentera de 500€ à chaque émmission tant que celle-ci n'est remportée. L'équipe gangne différent gains en fonction de son évaluation dans la finale.
- 1er cascade effectuée 4 mots à trouver = 200€.
- 2ème cascade effectuée 5 mots trouver = 400€ (en lieux est place des 200€).
- 3ème cascade effectuée 7 mots à trouver = montant de la cagniote (en lieux est placed des 400€).
Le système de la finale est le suivent: dans chaque cascade, un premier mot est a trouver. L'aniamtrice donne une difinition et l'équipe doit déduire le mot à deviner. Chaque mot suivant contient une lettre suplémentaire ainsi que les même lettres du mot précédant.
Uniquement pour la première cascade, la première lettre du premier mots est donnée.
L'équipe dispose de 4 minutes maximun pour remplire remplire les trois cascades. Si l'équipe venait a bloqué sur un mot elle à la possibilité d'acheter une lettre mes cela retiré 20 secondes a leur chrono. Cette possibilité n'est pas disponible pour l'utilme cascade de mots.
De 1990 à 2019 MOTUS diffusée sur ANTENNE 2 puis FRANCE 2 présenté par GUY LECLUYSE,BRUNO GUEVENOUX? PATRICE LAFOND, THIERRY BECCARO.
Principe:
Le jeu repose sur la recherche de mots d'un nombre fixé de lettres. deux équipes composé de deux candidats s'affrontent pendent la première partie de l'mission. Par la suite de celle-ci, l'équipe victorieuse tente d'embocher la cagnotte lors de la super partie.
Un candidat propose un mot dans un délai maximal de huit secondes et doit épeler celui-ci. Le mot doit contenire le bon nombre de letres et être correctement ortogrephié, sinon il est refusé. Le mot apparaît sur une grille : les lettres présente et bien placées son colorisé en rouge, les lettres présente mais mal placées son coloré en jaune. Pour une lettre, on ne peut avoir au maximum que le nombre d'occurences dans cette lettre coloré (sois rouge ou jaune si certaine sont bien placé).
13h00-18h00
De 2011,2015-2016 puis 2018-2021 persone n'y avais penser diffusée sur FRANCE 3 présenté par CYRIL FERAUD.
Principe:
Ce jeu est un adaptation du jeu BRITANIQUE pointless, chaque émission vois s'affronter trois binôme (auparavant 4 en 2011,2015 et 2014) donc un seul joue la finale et tente de remporter la cagnotte.
Des questions ont été préalablement posée à 100 personnes qui avaient 100 secondes pour donner toutes les réponses qu'elles connaisaient. Le but pour les candidats et de donner une répone corect, mais la moins évidente possible à ces question (contrairement a une famille en or).
Manche 1 L'ALLER-RETOUR:
Un théme est donné aux candidats, qui doivent alors choisir qui répondra en premier dans chaque duo.
La question est ensuite révélée aux binômes. En commençant par le duo champion, ils doivent donner chacun une seul réponse à la question. Les candidats n'on pas le droit de se concerter.
Aprés chaque réponse donnée, Une colone vituel s'anime. 2 cas possibles.
- Si le binôme au donnée une mauvaise réponse, la colone deveint rouge et une croix apparaît avant que la colone affiche 100. Le duo marque 100 points, soit le maximum posible pour une réponse.
- Si le binôme a donné une bonne réponse, la colonne commence à descendre, descendre, et s'arrête au nombre de personnes (entre 100 et 0) ayant donné cette réponse. c'est le score que mrque le duo. Depuis janvier 2018, la colone devient d'abort verte.
Dupuis janvier 2018, lorqu'un binôme trouve une réponse à 0 point (une réponse à laquelle personne n'avais pensé), leur cagnotte augmente de 100€. Du 4 juillet 2015 au 23 octobre 2016 c'etait la cagniotte du jour qui augmentait 200€.
C'est ensuite à l'autre menbre dans chaque binôme de donner une réponse dans l'autre des croissant des scores. Pour aider, les 3 premières réponses données (4 dans les saisons précédentes) dans la manche sont affichées, le même barème s'applique ici.
Avant 2018, à l'issue de la manche, le duo ayant marqué plus de points est éliminé.
le 13 décembre 2015, deux duo de candidats sont en égalité, avec un score 200 points et 112 points le 4 mai 2016 lorsqu'il sagit d'un jeu décisif. Chaque duos de candidats doit evaluer le nombre de candidats le nombre de personne ayant donnée un réponse particulier. Le premier duo de candidat ayant le plus proche du nombre de personnes qualifie en 2ème manche.
En 2018, en cas d'égalité entre deux binômes, c'est le binôme qui a donne la meilleure réponse (celle qui a le moins de points) qui joue en premier. En 2018 le binôme qui le moins de points gagne un joker.
Manche 2 La bonne association:
Les scores trois duos son remis à zéro. Des jeux d'associations leurs sont proposée, au tours de thèmes.
chaque duo choisit tours à tours une association qu'il tente de compléter. Cette fois, le candidats peuvent se concerté.
Le même baréme qu'a la première manche est appliqué ici. Les binômes doivent alors essayer de trouver en priorité les associsions les moins évidentes, sachant qu'il y a potentiellement des associations auxquelles personne n'y avais pensé.
Aprés 3 jeux d'associations (2 jeux d'associations de 2011 à 2016), le duo ayant le score le plus élevé quitte le jeu.
Le 19 juin 2016, deux duo de candidats sont à égalité avec un score de 136 points. Selon la régle du jeu en cas d'égalité lors de la 2ème manche c'est le duo qui à eu le moins de points en repondant la première question qui passe en demi-finale.
Depuis 2018 un duo peut jouer le joker sur une question et, bien que le duo devra répondre, il ne marquera pas les points supposés pour cette réponse (même les 100 points d'une erreur).
Manche 3 Le deul :
1er version:
Avant 2018, les scores des 2 duos restants sont à nouveau vierges. Ils doivent à nouveau résoudre des associations dans cette manche, sur le même principe que dans la manche précédente. chaque duo joue une seul association par jeu. la colone la devisée en 2 parties, révéle les scores de chacun.
2ème version:
Après 2018: cette phase de jeu change. Une question et 5 possibilités de réponse sont donées. chacun des deux duos du jeu donne la réponse qui, selon celui, a été par le moins de personnes. Mais parmis les 5 réponses données une fausse. Le principe est donc également d'éviter ce piège.
Le premier duo qui gagner 2 duels devient le duo champion et accéde en finale. Si égalité,un nouveau duel est joué.
Finale:
Le duo restant tente de remporter ici la cagnotte.
Avant 2018, la cagnotte part de 2 000€ ( 1 000€,en 2011), et qui augmente de 1 000€ quand elle n'est pas gagnée. Elle augmentait aussi de 200€ (100€ en 2011) chaque fois qu'une réponse à 0 point est donnée dans les trois premières manches.
Après 2018, la cagnotte est tous les jours à 2 000€, peu importe le nombre d'émissions ou elle n'a pas remporée. Le bînome choisit un thème parmis le 2 proposés (3 entre 2011 à 2016), sans connaître la question associées. La question de la finale contien généralement beaucoups de bonnes réponses (au moins 40 plusieur à 0 point); par exemple , "les tube de Machael Jackson".
Le duo alors 60 secondes (1 minute),pour réfléchir à 3 réponses donner. Une fois le temps écoulé, il doit donner ses réponses, qui sont révélées tour à tours dans l'ordre d'évidence à ses yeux.
Si l'une des trois réponses n'a pas été cité par le panel, les champions remporte la cagnotte. Ils sont assuré de revenir à l'émission suivante pour faire frutifier leurs gains.
Sur cette page vous pouvez retrouver la première partie des jeux de télèvision de 1950 à 2021.
La page étant trop lourd on était obligé de la découpe en deux trés prochianement retrouve les jeux de télévision 2/2. les jeux de télévision encore diffusé et aussi des jeux diffusée en prime Time
Sur la deuxième on retrouvera Des chiffres et des lettres, question pour un champion, Slam, Intervilles, Ford boyard, Le grand concour des animateurs et pleint d'autre jeux.
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